home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc17.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  123KB  |  3,126 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XVII
  4. Dec. 12 '91 - Jan. 8 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Re: animation trouble
  14. Date: Thu, 12 Dec 91 15:57:01 PST
  15. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  16.  
  17. Yury German <WRPYR:mit-eddie!jpradley.jpr.com!bknight!yury> writes:
  18.  
  19. >:> I am trying to make a simple animation but the outputed pictures have
  20. >:> different palletes.  I don't know why its happening to me, I have tried
  21. >:> low res and ham and I get different pallete for pictures.  I remember
  22. >:> once imagine asked me if I wanted to lock the pallete, but it never
  23. >:> asked me that again.
  24.  
  25. >Well the easiest way is to render as is... then bring it into Art
  26. >Departement Pro and lock the pallette there once you compute it. Then any
  27. >picture you bring in will have a locked pallete. This will also work with
  28. >most other programs including a few shareware programs.
  29.  
  30. Here are some other choices:
  31.  
  32. o Select RGBN as the still file format, then IFF as the anim format.  When
  33.   you select Make animation, Imagine will ask you if you want to lock the
  34.   pallette.  This is the standard way to lock the palette in Imagine. (Note:
  35.   this does seem to work for HAM animations, but I had trouble when I tried to
  36.   create a 640x400 16 color anim.)
  37.  
  38. o Save IFF stills, then load them into DPaint ONE AT A TIME, choosing Restore
  39.   Palette followed by Remap for each picture.  This may be acceptable depending
  40.   on how different the individual frames are.
  41.  
  42. o If you dont have ADPro, use another package like Digiview, Pixmate, or
  43.   Butcher to convert each frame to a common palette.
  44.  
  45. -------------------------------------------------------------------------------
  46. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  47. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  48. -------------------------------------------------------------------------------
  49.  
  50. ##
  51.  
  52. Subject: Non-rendering fonts
  53. Date: Thu, 12 Dec 91 18:50:02 EST
  54. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  55.  
  56. I haven't used the fonts on hubcap (I use Glenn Lewis' TSTeX to output
  57. 3D text, works great!) but the biggest check is to make sure there
  58. are faces in your object. You could, for some bizarre reason, only
  59. have points and edges (which would look great in a wireframe) but
  60. no faces. In Detail, pick your letter and go into "pick faces" mode.
  61. Use "select next" (rt-amiga-n) a few hundred times.. you should see the
  62. faces highlight in orange in order. If you don't see the faces highlight,
  63. there are no faces in the object and that's the reason its dying.
  64.  
  65. Actually, you could just use the "find requester" and look at the statistics
  66. to see the # of faces. 
  67.  
  68. Anyway, as you said, its the simple things that make things break. If
  69. there are faces, and they aren't transparent, and they aren't rendering
  70. in scanline mode when you have enough RAM, it looks like an Imagine
  71. bug. If so, tell me and I'll D/L the objects and check.
  72.  
  73. -Steve
  74.  
  75. ---------------------------------------------------------------------------
  76. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  77. ---------------------------------------------------------------------------
  78.  
  79. ##
  80.  
  81. Subject: Imagine with an '040
  82. Date: Thu, 12 Dec 91 19:23:54 MST
  83. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  84.  
  85. Imagine with an '040: its a bit of a disappointment, actually.
  86.  
  87. Yesterday I got a Fusion 40 from Progressive.  In general, its quite fast.
  88. It does some benchmarks up to 4X as fast as my old 28 mhz '030.  The '040
  89. does not have some of the transcendental math functions on-chip, so they
  90. are emulated externally at some performance penalty.
  91.  
  92. Rendering times in Imagine with the '040 may be a bit faster than they
  93. were with the '030.  However, the performance of the user interface
  94. becomes *dog slow*.  There are a few major problems:
  95.  
  96.   * The perspective window used to update fairly quickly.  Now it takes
  97.     _forever_.  It draws fairly fast, but it just takes eons to start
  98.     redrawing after you make a change.
  99.  
  100.   * During the time when the perspective window is "thinking", the system
  101.     used to be otherwise usable with my '030.  Now, it grinds to a halt.
  102.     The cursor only moves once per second in huge jumps, and lots of other
  103.     things slow down.
  104.  
  105.   * Draging the observer or lightsources around in the stage editor is
  106.     ungodly slow.  It used to zip right along, but now it only updates
  107.     around once per second or less.  You have to move the cursor, wait for
  108.     it to appear, move it again, etc.
  109.  
  110.   * Rendering progress at an OK pace.  Certainly not 4X what it was
  111.     before.  Maybe 1.5X.  However, I used to be able to render in Imagine
  112.     with a low priority, and the rest of the system ran just normally.
  113.     Now, I can't move the cursor except in huge jumps, menus become
  114.     impossible to use, text doesn't scroll smoothly any more, etc.
  115.  
  116. I have a theory about why this is true.  Since the emulation of the math
  117. trans functions is probably done via instruction traps + calls to
  118. emulation code, I suspect this code runs in a protected state and is
  119. masked from being interrupted by exec.  Therefor, no task switches take
  120. place when those calls are being executed.  This type of problem only
  121. takes place with floating point intensive code.  Integer intensive code
  122. behaves quite normally.  VistaPro, which is also floating point intensive,
  123. has roughly the same trouble as Imagine.
  124.  
  125. I haven't had a chance to contact Progressive tech support yet to find out
  126. what's up.  Maybe they have some simple solution for it.  In the meantime
  127. its quite frustrating though, because I can't render and do any useful
  128. work at the same time.  Now I know what MS-DOS users must feel like! :-)
  129. Actually, if I can't figure this out, I may return the card (if they let
  130. me), because it is not, IMHO, performing acceptably.  Straight-line speed
  131. in a single process is all well and good, but if the rest of my system
  132. comes to a near halt, I'd rather have a 50 mhz '030 instead.
  133.  
  134.   - steve "not amused" k
  135.  
  136. ##
  137.  
  138. Subject: Re: Imagine with an '040
  139. Date: Fri, 13 Dec 91 08:44:55 -0500
  140. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  141.  
  142.     
  143. Steve K. writes:
  144. >
  145. >
  146. >Imagine with an '040: its a bit of a disappointment, actually.
  147. >
  148. >Yesterday I got a Fusion 40 from Progressive.  In general, its quite fast.
  149. >It does some benchmarks up to 4X as fast as my old 28 mhz '030.  The '040
  150. >does not have some of the transcendental math functions on-chip, so they
  151. >are emulated externally at some performance penalty.
  152. >
  153. >Rendering times in Imagine with the '040 may be a bit faster than they
  154. >were with the '030.  However, the performance of the user interface
  155. >becomes *dog slow*.  There are a few major problems:
  156. >
  157.     
  158.     and so on...............
  159.  
  160.     Wow that's too bad.  I was thinking about getiing one for my
  161. 3000 also, but I sure won't now.  I hope this kind of thing can get
  162. straightened out in the future.  Maybe I'll just buy the extra RAM card
  163. for my 3000 (when i get the money :) ).
  164.  
  165.  
  166.             Thanks for the info!
  167.  
  168.                     Mike C.
  169.                     mbc@po.CWRU.Edu
  170.  
  171. ##
  172.  
  173. Subject: Re: Imagine with an '040
  174. Date: Fri, 13 Dec 91 10:08:17 EST
  175. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  176.  
  177. Michael B. Comet writes about Steve K. writing:
  178.  
  179. >Wow that's too bad.  I was thinking about getiing one for my
  180. >3000 also, but I sure won't now. 
  181.  
  182. I don't think Steve was using a 3000, sounds like an accelerated 2000.
  183. There could be subtle differences like memory speed, bus width, etc.
  184.  
  185. Later,
  186.  
  187. John Rosner
  188.  
  189. ##
  190.  
  191. Subject: Re: Imagine with an '040
  192. Date: Fri, 13 Dec 91 8:59:19 MST
  193. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  194.  
  195. John Rosner writes:
  196.  
  197. > >Wow that's too bad.  I was thinking about getiing one for my
  198. > >3000 also, but I sure won't now. 
  199. > I don't think Steve was using a 3000, sounds like an accelerated 2000.
  200. > There could be subtle differences like memory speed, bus width, etc.
  201.  
  202. Yes, John is right, I'm using a 2000.
  203.  
  204. I don't know if what I'm seeing will happen on the 3000 also.  You just
  205. might want to check it out before buying one.  Unless I can find a
  206. workaround, I consider the Imagine UI to be nearly unusable now.
  207.  
  208.   - steve
  209.  
  210. ##
  211.  
  212. Subject: 040 with Imagine
  213. Date: Fri, 13 Dec 91 11:17:17 -0500
  214. From: Joe Kiniry <kiniry@GAUSS.MATH.FSU.EDU>
  215.  
  216. I have used Imagine with the RCS 040 board and I think the performance
  217. difference is marked.  I can run two copies simultaneously rendering
  218. large DCTV images with lots of 24bit bitmaps and stuff at about 7min
  219. per frame.  I'll give you more details if you wish...
  220.  
  221. ---joseph
  222.  
  223. ##
  224.  
  225. Subject: more on Imagine with '040s
  226. Date: Fri, 13 Dec 91 9:23:42 MST
  227. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  228.  
  229. I just got off the phone with PP&S about the '040 problem I mentioned
  230. yesterday.
  231.  
  232. The fellow I spoke to was aware of the problem.  He said it was a problem
  233. in the 040 floating point emulation code which they got from C=.  They
  234. will have a patch available within a week to correct the problem.
  235.  
  236. This is very good news.  This problem is the only thing which stops me
  237. from being very happy with the card.  If they fix it, it'll be a great CPU
  238. for doing Imagine rendering.
  239.  
  240. (PP&S does seem to have a good tech support department.  It seems to be
  241. composed basically of one guy, but he's been able to answer all the
  242. questions I've had).
  243.  
  244.    - steve
  245.  
  246. ##
  247.  
  248. Subject: PP&S '040
  249. Date: Fri, 13 Dec 91 13:34:59 -0500
  250. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  251.  
  252.     Oops, i must have read it wrong when i said 030.  (I woke up
  253. early this morning!).  Okay.  Well, assuming you get the fix, is it
  254. worth it?  Also, will it work correctly without a fiz in a 3000 since
  255. the 3000 has the math coprocessor?  I think I've seen two different 040
  256. boards out, one for the 2000 and one for the 3000 (that could make a
  257. difference).  Thanks.  
  258.  
  259.                 Mike C.
  260.                 mbc@po.CWRU.Edu
  261.  
  262. ##
  263.  
  264. Subject: Re: Imagine with an '040
  265. Date: Fri, 13 Dec 1991 18:34:51 GMT
  266. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  267.  
  268. Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com> writes:
  269.  
  270.  
  271. >Imagine with an '040: its a bit of a disappointment, actually.
  272.  
  273. >Yesterday I got a Fusion 40 from Progressive.  In general, its quite fast.
  274. >It does some benchmarks up to 4X as fast as my old 28 mhz '030.  The '040
  275. >does not have some of the transcendental math functions on-chip, so they
  276. >are emulated externally at some performance penalty.
  277.  
  278. >[stuff deleted]
  279.  
  280. >  - steve "not amused" k
  281.  
  282. Could you be more clear about which 040 board you are speaking of. Is it
  283. the Progressive 040 board or the RCS Fusion 40?
  284.  
  285. -stephen
  286.  
  287. -- 
  288. Stephen Menzies
  289. #Internet: menzies@CAM.ORG
  290. #Fidonet : Stephen Menzies @ 1:167/265
  291.  
  292. ##
  293.  
  294. Subject: WrapX WrapZ
  295. Date: Fri, 13 Dec 91 22:23:10 MST
  296. From: Steve Koren <koren@hpmoria.fc.hp.com>
  297.  
  298. Has anyone had any luck with this type of wrap?
  299.  
  300. I'm trying a very simple thing.  I have a sphere, which is the only object
  301. in my scene.  I have a brush mapped to it as Wrap-X Wrap-Z.  The axes are
  302. positioned in the same manner as indicated in Steve Worley's tutorial.
  303. Ie, the axis position is below and centered on the sphere, the brushmap Z
  304. axis extends slightly above the sphere, and the brushmap X axis extends
  305. slightly to the right when seen from the front.
  306.  
  307. What happens is that Imagine seem seems to be ignoring my brushmap
  308. altogether.  Instead, the entire object is rendered in the object's
  309. surface color.
  310.  
  311. I've also tried various other combinations of axes positions, such as
  312. making the X axis the full width of the object instead of half.  No luck
  313. there either.  Oh, and yes, I am aware that the "bounding box" Imagine
  314. lets you move around actually stretches from -X to +X, etc, so you only
  315. get to use one quadrant of it.  That's not the problem I'm having.
  316.  
  317. Any ideas?  I can get flat maps to work like a charm.  Not these though.
  318.  
  319.   - steve
  320.  
  321. ##
  322.  
  323. Subject: Re: WrapX WrapZ
  324. Date: Sat, 14 Dec 91 12:03:06 -0500
  325. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  326.  
  327. >
  328. >
  329. >
  330. >Has anyone had any luck with this type of wrap?
  331. >
  332. >I'm trying a very simple thing.  I have a sphere, which is the only object
  333. >in my scene.  I have a brush mapped to it as Wrap-X Wrap-Z.  The axes are
  334. >positioned in the same manner as indicated in Steve Worley's tutorial.
  335. >Ie, the axis position is below and centered on the sphere, the brushmap Z
  336. >axis extends slightly above the sphere, and the brushmap X axis extends
  337. >slightly to the right when seen from the front.
  338. >
  339. >  - steve
  340. >
  341. >
  342.     I missed the tutorial, but for Wrap-X AND Wrap-Z on a sphere the
  343. brush maps axis should NOT be moved.  Then the +X axis should extend a
  344. little past the right of the object (an therefore the -X a little past
  345. the left) and the Upper half of the Z axis a little above, and the other
  346. a little below.  Also the Y axis for ALL WRAP brush maps MUST Be about
  347. =1.  If the Y axis is greater than around One, the map WILL NOT WORK.
  348. Don't ask me why, I dont know.  This might be the first thing to check.
  349.     So anyways, for a sphere with WRAP X and WRAP Z, put the axis in
  350. the center, and makeit so the + Quadrant of the Brushmap (upper right)
  351. fully covers the upper right half of the sphere, and ALSO make sure the
  352. Y axis is about 1 (the transformation requestor does a nice job here).
  353.  
  354.  
  355.                 Hope this helps,
  356.  
  357.                     Mike C.
  358.                     mbc@po.CWRU.Edu
  359.  
  360. ##
  361.  
  362. Subject: Raytracers rejoice!! Memory prices down!!!
  363. Date: Sat, 14 Dec 91 12:20:05 PST
  364. From: schur@ISI.EDU
  365.  
  366. As of last week memory prices on ZIPS dropped by 50%!!!!!
  367. 1x4 ZIPS 80 n.s. are now $21 per chip. So for all of the 
  368. Amiga 3000 owners who don't have enough memory to do their 
  369. renders, now is the time to buy. Fill that machine with RAM :-).
  370.  
  371. The price should be pretty much the same all over, but we
  372. bought at this price some from Megatronics. There is also
  373. an ad in Amiga World for this same price from Memory World.
  374.  
  375. So do we all know what to do with our Christmas money?
  376.  
  377. Disclaimer: I do not work for any of these companies, I just
  378. like their prices.
  379.  
  380.  
  381. =========================================================================
  382. Sean Schur                        INTERNET: schur@isi.edu    
  383. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  384. Character Animation Department            Plink: OSS259    
  385. California Institute of the Arts
  386. =========================================================================
  387.  
  388. ##
  389.  
  390. Subject: modelling faces like clay
  391. Date: 14 Dec 91 17:44 -0800
  392. From: Andrew Niemann <aniemann@cue.bc.ca>
  393.  
  394. A while back someone mentioned wanting to model faces like working
  395. with clay. I also want to do exactly this, haven't done it yet though but
  396. it's getting to be next on the list.
  397. The cheapest solution for me is to use VistaPro and Terraform and
  398. Scapemaker. Really you only need Terraform and Scapemaker but you need
  399. VistaPro to build the Imagine object. Using Scapemaker (around $50 I
  400. can't remember exactly anymore) you convert a photo or xerox of a face
  401. into a Vista scape. Then with TerraForm (also around $60) you can build
  402. it up and push it in as your heart desires by just running the
  403. "raise/lower tool" over the area you want to work with. What you are
  404. working on is not a bunch of points and edges but rather a 16 color
  405. version of your face viewed from directly above. The different colors
  406. represent different heights. At the side of the screen you have a sort of
  407. 3D view of your working area to help you figure out how your object is
  408. shaping up. It works quite nicely once you get it figured out. You then
  409. take your finished manipulated scape into Vista and render it. At this
  410. point you can now save it as a Turbo object.
  411. I talked a friend of mine into trying it out since I didn't have
  412. the time then and he had moderate success in a short time. The trick
  413. according to him is controlling the heights Scapemaker makes and doing
  414. some preliminary art work to get some colors into the correct range. For
  415. instance the eyes - the eye balls are white, so being the brightest color
  416. they come up as the highest point of the face. Not quite natural,
  417. sometimes. Also don't use dithering when digitizing the original image
  418. for the same reason. The lighting on the face is important - it should
  419. ideally come form the center of the lens of the camera. That's why a
  420. xerox might be good or a ringflash. Also the face should be monochrome
  421. - no dark red lips etc.(paint it white)
  422. Of course you could just start from scratch right in Terraform and
  423. just literally draw your face in. One drawback is you can't do overhangs
  424. like a really hooked nose or curled lip.
  425. andy
  426.  
  427. ##
  428.  
  429. Subject: Modeling faces
  430. Date: Sat, 14 Dec 91 19:21:00 PDT
  431. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  432.  
  433.     I have a friend who modeled a stonehenge (sp?) face from Easter
  434. Island. He used the Forms Editor to do it. He said it is incredibly easy
  435. to model faces in the Forms Editor. Unfortunately, I have hardly no
  436. experience with the Forms Editor and he does not have net access. I'll see
  437. if I can persuade him to release the object into PD or Freeware. Maybe I
  438. can even persuade him to write a small tutorial on modeling faces.
  439.  
  440.  
  441. Juan Trevino
  442. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  443. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  444.  
  445. ##
  446.  
  447. Subject: Bricks on a Cylendar.
  448. Date: Sat, 14 Dec 91 20:49:26 PST
  449. From: Shadowmar@cup.portal.com
  450.  
  451. I have been trying to model a lighthouse for one of my animations.  I want
  452. to detail it with bricks that wrap around the lighthouse like real bricks
  453. on a tower.  First I tried the bricks texture, but along the sides, it go
  454. choppy, not like real bricks laid in a circle, but more like a solid block
  455. of bricks that was sliced into a can shape.  Then I built some super detailed
  456. bricks in DPaint to be wrapped and stacked together. I forget the term for
  457. this in Imagine. But the idea was to have a picture next to a picture, etc
  458. so that thbey would wrap around the can shape (cant spell cylendar, never c 
  459. spell well) and look like bricks. Using Wrap Z (flat X) I got one many layers
  460. and down the can, but my one brushmap was wrapped around the perimeter of the
  461. lighthouse. The brush axis was centered in the can and all initial settings
  462. were left as is.  Exending the X axis of the brush did nothing. Is there
  463. any way to achieve my desired result?
  464.     Shadowmar...
  465.     Shadowmar@cup.portal.com
  466.  
  467. ##
  468.  
  469. Subject: Re: Modeling faces and other stuff...
  470. Date: Sun, 15 Dec 91 00:39:27 -0500
  471. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  472.  
  473.     Interesting Idea using the VistaPro support programs to make 3-d
  474. objects other than Terrains, but from what I have heard the FORMS editor
  475. is truly the tool.
  476.  
  477.     I too have had problems with its usage, but I just just got my
  478. Imagine Gazette, and it looks like the new FORMS editor will be even
  479. more powerful, and the manual will (its about time) actually explain its
  480. use.  Should be neat.
  481.  
  482.     Anyways, what kind of other objects has your friend been able to
  483. create using this method, it seems a little pricy in relation to just
  484. using imagine.
  485.  
  486.                     mike c.
  487.                     mbc@po.cwru.edu
  488.  
  489. ##
  490.  
  491. Subject: Re: VCR for DCTV editing
  492. Date: Wed, 11 Dec 91 12:37:35 GMT
  493. From: mit-eddie!bknight.jpr.com!yury (Yury German)
  494.  
  495. :I'm looking for a good VCR to "string together" DCTV animations. The idea
  496. :is to play as much as I can fit in memory, then edit them out to tap
  497. :In other words, I'd like to be frame-accurate on editing, but don't need
  498. :a single-frame record.
  499. :Frank Branham
  500.      Frank well if you want frame accurate its not going to be that
  501. easy to get something that cheap. One way to go is to get yourself the
  502. AG1960 SVHS by panasonic. It will give you descent resolution in SVHS and
  503. if you get 2 of them and the TC1000 PRO controler with timecode generator
  504. you can go as low as +-1 frame with those VTR's. Well at least thats my
  505. suggestion. But even those things are a little too much of an overkill.
  506. For just doing DCTV animation what you need is a regular VTR and all you
  507. do is record the ending of animation a little longer then needed (about 2
  508. seconds) that way even if you do not edit it correctly it will still look
  509. good.
  510.  
  511.    -----------------------------------------------------------------------
  512.    ! Yury German                  NET-MAIL:  yury@bknight.jpr.com        !
  513.    ! Blue-Knight Productions      GENIE EMAIL: Blue-Knight               !
  514.    ! (212)218-1348                (Graphic Design and Video Productions) !
  515.    ! (718)321-0998          P.O. Box 985, Queens, New York, 11354  !
  516.    !_____________________________________________________________________!
  517.  
  518. ##
  519.  
  520. Subject: Accelearators vs 3000
  521. Date: Sun, 15 Dec 91 17:48:18 MST
  522. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  523.  
  524.     I was wondering if the people that own accelerators or 3000s
  525. could give me an idea of exaclty how much speed up in renders you get. I'm
  526. contemplating buying an accelerator or possibly a 3000. I'm just worried
  527. that maybe the speed increase isn't worth the over $1000. If a picture that
  528. normally takes 12 hours only takes < 1 hour I could handle it. But if the
  529. speed up is only say down to 4 hours, maybe not.
  530.     So, if you possibly have upgraded yourself and have pics from before
  531. that you've re-rendered could you tell me the increase? I plan to go to a
  532. dealer tommorrow with Imagine and some objects and do some rendering but I'd
  533. like to hear all of your opinions too. Also, what does everyone think the
  534. lowest worthwhile "speed" is and still be able to do animations? 22Mhz? 25Mhz?
  535. 33Mhz? 50Mhz?
  536.     Thanks for your help.
  537.  
  538.     Chris Hurtt
  539.  
  540. ##
  541.  
  542. Subject: re: rendering fonts
  543. Date: Thu, 12 Dec 91 17:50:50 EST
  544. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  545.  
  546. >
  547. >If this is stupid question, I apologize in advance, but have you checked
  548. >the ATTRIBUTES of the letter to make sure transparency isn't turned all
  549. >the way up?  Also, is the letter within your world in the stage editor.
  550. >Stage defaults to a 1024x1024x1024 world size, and if your object(s) fall
  551. >outside that range, they will not render in trace mode.
  552.  
  553. >Again, I apologize if these things have already been taken into consideration.
  554.  
  555. >-John
  556.  
  557. Yes, I actually tried several of the attributes that Steve W. uploaded
  558. to Hubcap.  And they are about 250x250 so I don't thibk they are out
  559. of range.  This happened to me before, and I got around it by twidling
  560. around.  I just have no idea what I did to make it work.
  561.  
  562. Thanks for the suggestions though.  Most mistakes are of the obvious
  563. variety.
  564.  
  565. dan.
  566.  
  567. ##
  568.  
  569. Date: Mon, 16 Dec 1991 15:56:33 -0700
  570. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  571.  
  572.     I'm looking for a pic or two of Jupiter that I can use for a map
  573. of course! If anyone could direct me to an ftp site that has one I'd be
  574. grateful. In fact, what does everyone think of making some sort of catalog
  575. of ftp sites that are good sources of textures and maps. I've got a few and
  576. Steve and Mark have posted some in the past. Whadda think?
  577.  
  578.     Chris Hurtt
  579.  
  580. ##
  581.  
  582. Subject: DCTV animations
  583. Date: Mon, 16 Dec 91 19:08:58 CST
  584. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  585.  
  586. I have rendered some animations as 24-bit iff framed, and converted then to
  587. dctv pictures. When I view them with the dctv, It fills my screen, and I'd like
  588. to animate it that way. I used Deluxe paint III to animate it, but it won't 
  589. accept anything larger than 640x400. The animations looks great, but it doesn't
  590. compare to the full screen version.
  591.  
  592. Does anyone know how to animate full screen overscan images and still get
  593. 24-30 frames per sec?
  594.  
  595. I allready tried using my vtr to record frame by frame, but it doesn't quite
  596. hack it. It flickers between frames. I think it would be ok though if I could
  597. make animation clips and piece them together.
  598.  
  599.                         thanks for any suggestions
  600.                                 tom
  601.  
  602. ##
  603.  
  604. Subject: ftp sites
  605. Date: Mon, 16 Dec 91 20:18:09 EST
  606. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  607.  
  608. Chris Hurtt writes:
  609. >
  610. >     I'm looking for a pic or two of Jupiter that I can use for a map
  611. > of course! If anyone could direct me to an ftp site that has one I'd be
  612. > grateful. In fact, what does everyone think of making some sort of catalog
  613. > of ftp sites that are good sources of textures and maps. I've got a few and
  614. > Steve and Mark have posted some in the past. Whadda think?
  615.  
  616.     Take a look at wuarchive.wustl.edu (128.252.135.4) in the /gif
  617. directory.  There is an enormous number of pics at this site.  Also, try
  618. subscribing to alt.binaries.pictures and alt.binaries.pictures.fractals.
  619.  
  620. I have a list of ftp sites which are supposed to be sources of graphics,
  621. but I haven't checked them all out.  If you like, I'll e-mail it to you,
  622. or if there is any demand, I'll post it to the list.
  623.  
  624. -John
  625.  
  626. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  627.  
  628. ##
  629.  
  630. Subject: Rays of light?
  631. Date: Tue, 17 Dec 91 1:11:20 PST
  632. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  633.  
  634. I don't know how to explian this, but what the heck, I'll try. I'm trying to
  635. get the effect of light rays/beams/whatever, you know the kind when an object
  636. is directly in between the camera and the light, and you see a silhouette, and
  637. light...know-what-I-mean? Is there any way to do this without actually building
  638. the 'beams' as objects or something? Maybe Imagine 2.0 with fog? 
  639.  
  640. On a semi-related note, have there been any way-cool pics done with Imagine 2.0,perhaps that use the new effects/etc.? If so, any chance of seeing them?
  641.  
  642.  
  643.  
  644. thanks in advance,
  645.  
  646.  
  647. Daryl Bartley
  648. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  649.  
  650. ##
  651.  
  652. Subject: new release?
  653. Date: Tue, 17 Dec 91 12:31:31 GMT
  654. From: johan@ccsom.nl (Johan Henselmans)
  655.  
  656. I just subscribed to this service and the first message I get is a story
  657. about a version 2.0 with possible new features. Is this allready available?
  658.  
  659. >> Maybe Imagine 2.0 with fog? 
  660.  
  661. (from Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  662.  
  663. Johan
  664.  
  665. ##
  666.  
  667. Subject: Re: new release?
  668. Date: Tue, 17 Dec 91 07:16:26 -0800
  669. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  670.  
  671. Here's Mr. Worley's release information on Imagine 2.0.  I called Impulse,
  672. and they said 'this week' it would be mailed out to those who paid the
  673. [gasp] $100 upgrade fee.  But after reading this list, I'll let YOU be the
  674. judge.  For the rest of you, this is just a repost.
  675.  
  676. On Nov 6, 10:13am, Steve Worley wrote:
  677. } Subject: The scoop on Imagine 2.0
  678. } Last night I demonstrated Imagine 2.0 to members of FAUG- presenting to 
  679. } an audience containing both Allen Hastings and Jay Miner makes a person
  680. } quite nervous... but it went really well. I met 8 list members at the 
  681. } meeting as well.
  682. } Well, anyway, here is a quick summary of the features of Imagine 2.0.
  683. } This is not an complete list, but covers maybe 80% of the new
  684. } features. (These are the features I personally saw in my late beta
  685. } copy of 2.0) Please do -NOT- ask me "Will XXXX make it in?" because I
  686. } don't want to promise features that I haven't seen myself, and I don't
  687. } even know for sure what will be added in the next week.
  688. } Anyway, Imagine 2.0 should be released on November 15, (nine days!),
  689. } barring any calamity. Impulse will send out a newsletter to all
  690. } registered users, at which time you can send away for the upgrade. The
  691. } upgrade fee is a hefty $100, but includes all new software and a new
  692. } manual. Do NOT send in your money now; Impulse will return any checks
  693. } you send in before the official release. So wait for your newsletter
  694. } and/or more definative posts on the list before you send in your
  695. } money.
  696. } Again, a complete article explaining these changes will appear in this
  697. } month's AVID magazine, which should be at newsstands and computer
  698. } stores by Saturday.  I'll post AVID's phone number and address for
  699. } those who want to call them directly. (I heartily suggest you
  700. } subscribe! Imagine articles every month!)
  701. } -------------
  702. } A quick summary of the new features in Imagine 2.0 over Imagine 1.1:
  703. } I General
  704. }     2.0 interface look
  705. }     User defined gadgets in each editor for often used commands
  706. }     Preferences Editor added for editing config file and user gadgets
  707. }     Action Editor now independent from Stage
  708. }     ESC-escape picture viewing bug fixed (finally!)
  709. }     Infinite planes visible in preview windows
  710. }     All-new manual by Mike Halvorson ( > 200 pages )
  711. }     
  712. } II Renderer
  713. }    ``Quick Render'' option - scanline render whatever is shown in the
  714. }         preview window in any editor at any time
  715. }     Altitude mapping bug fixed: dramatic quality increase
  716. }     Direct DCTV support
  717. }     (No major rendering speed or RAM requirement changes either way)
  718. } III Detail Editor
  719. }     Brushmap axes default to span object
  720. }     Picked points can be interactively scaled, rotated, and moved
  721. }     New invert and genlock options on brushmaps
  722. }     ``Subgroups'' of an object define collections of faces for easy 
  723. }        attribute definition; textures and brushmaps can be limited to only
  724. }        certain subgroups 
  725. }     Phong shading selectable for independent edges  
  726. }     Spline paths (editable in Detail) used for extrusion and for conforming
  727. }         objects
  728. }     Objects have a fog attribute- not just ``transparent edges'' but true
  729. }         light-absorbing volumes. Clouds, smoke, and fire are a snap, as well
  730. }         as spotlight beams and glowing warp drives.
  731. }     ``Cycle Transform'' command allows rotating cycle links around the ENDS
  732. }         of their axis
  733. }     Attribute loading now loads brushmaps and textures as well.
  734. } IV Forms Editor
  735. }     Major change: any number of key horizontal cross sections may be defined. 
  736. }          ``Skin'' is now completely outclassed. 
  737. }     Different options for radial cross sections: ``spacer view'' for 
  738. }          simple skinned cross sections, or a two or four ``former view'' as
  739. }          in Imagine 1.1
  740. }     Symmetry in horizontal cross sections
  741. }     Automatic sealing of top and bottom points
  742. } V Stage & Action
  743. }     
  744. }     Camera tracking controllable from Stage
  745. }     Quickdraw of objects completely definable from Stage
  746. }     Multiple F/X applied to an object simultaneously
  747. }     Global fog (with altitude ranges)
  748. }     Backdrop pictures supported (animatable)
  749. }     World reflection map animatable
  750. } ---------------------
  751. } Some of these features are really understated; The user gadgets are
  752. } terrific time savers, the fog attribute is absolutely incredible, and
  753. } the utility of interactive point manipulation is amazing. And Forms
  754. } just increased its abilities by an order of magnitude!
  755. } Most of the new toys are in the Forms and Detail editor, so you
  756. } modellers should have a field day!
  757. } -Steve
  758. } --------------------------------------------------------------------------
  759. } Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  760. } --------------------------------------------------------------------------
  761. }-- End of excerpt from Steve Worley
  762.  
  763.  
  764. -- 
  765.   //                                                               ()__()
  766. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)861-5319    (  )
  767.                                                                     M.M.
  768.  
  769. ##
  770.  
  771. Subject: silhouette effect
  772. Date: Tue, 17 Dec 91 19:09:49 GMT-0500
  773. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  774.  
  775. One thing you might want to try for your silhouette ( if you have a 
  776. genlock ) is to render the object in imagine, then display it in the 
  777. middle of a black screen.  Then have a video camera aimed at the 
  778. screen, with the signal going into the genlock, then out into the
  779. composite side of your Amiga monitor.  This creates a video feedback
  780. loop, and depending on the amount of your zoom, you can create
  781. truly amazing effects to look like the object is flying through space
  782. at warp speed.  To describe why this works would take too much space,
  783. but play with it and you'll figure it out.  
  784.  
  785. Oh, and by the way, you'll have to play with your iris settings to
  786. get the right effect ( set it to be rather closed )
  787.  
  788. Scott Krehbiel
  789. scottk@hoggar.eng.umd.edu
  790.  
  791. ##
  792.  
  793. Subject: Grow?
  794. Date: Tue, 17 Dec 91 23:48:02 PST
  795. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  796.  
  797. I haven't heard much mention of the Grow F/X, so I was wondering, is it pretty
  798. much not worth the time? Is it so easy to use that everyone knows? Am I the
  799. only clueless one? At any rate, I _am_ having trouble with it. Am I missing
  800. something so inanely simple that I'm going to kick myself for it? HELP! 
  801.  
  802. I am using a path, probably incorrectly, but anyway all I get are 'improper
  803. path' messages, and it won't do Grow. While I'm on the subject of F/X problems,
  804. is there a bug in Rotate? It seems to go nutso on me at times.
  805.  
  806. Thanks in advance for any replies/help/etc.
  807.  
  808. Daryl Bartley
  809. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  810.  
  811. ##
  812.  
  813. Subject: Re: Grow?
  814. Date: Wed, 18 Dec 91 09:50:48 -0500
  815. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  816.  
  817.     Daryl Bartley says:
  818. >
  819. >I haven't heard much mention of the Grow F/X, so I was wondering, is it pretty
  820. >much not worth the time? Is it so easy to use that everyone knows? Am I the
  821. >only clueless one? At any rate, I _am_ having trouble with it. Am I missing
  822. >something so inanely simple that I'm going to kick myself for it? HELP! 
  823. >
  824. >I am using a path, probably incorrectly, but anyway all I get are 'improper
  825. >path' messages, and it won't do Grow. While I'm on the subject of F/X problems,
  826. >is there a bug in Rotate? It seems to go nutso on me at times.
  827. >
  828. >Thanks in advance for any replies/help/etc.
  829. >
  830. >Daryl Bartley
  831. >dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  832. >
  833.  
  834.     The GROW effect is a little more complicated than the rest, but
  835. some of the things you can do with it are really neat.
  836.  
  837.     First, you must make a path in the DETAIL editor by adding ONE
  838. axis and then adding points (or lines) in the order and direction you
  839. wish the object to grow in.  (Note this is the same kind of path used
  840. for extruding).  
  841.     
  842.     Now add your FLAT object.  Make it whatever, adding a primitve
  843. plane or disk is fine. 
  844.  
  845.     Now this is probably where the trouble is.  You MUST pick the
  846. PATH object FIRST.  This is how imagine knows which is which.  (I did
  847. the object first by accident, and got those same path error messages as
  848. you).  Okay, now select GROUP.  Then save the group (remember path is
  849. selected first) as some name you'll remember.
  850.  
  851.     Finally, go into the STAGE editor.  Then into the Action editor,
  852. set up the number of frames you want.  Add your grow object (flat
  853. object plus path groupoed together) for the number of frames you want.
  854.  
  855.     Okay, now its time to add the GROW effect.  Use the ADD command
  856. in the ACTION editor to add an effect timeline to your object group.
  857. Select the GROW effect when requested.  NOTE!!!: The grow takes place
  858. RIGHT AWAY.....this means that if you want to see your flat object first
  859. AS A FLAT OBJECT, you should add the grow effect from frame 2 to
  860. whatever, not from frame one.
  861.  
  862.     When this is done, the default can be left as is, and you should
  863. be able to adjust your camera and object so you can see everything, and
  864. then make the animation.
  865.  
  866.     Things such as Rotate and translate should be fairly obvious.
  867. The reverse effect (shrink) button simply starts the object sa the
  868. extruded object and then un-extrudes it.  The best way to figure this
  869. stuff out is to get it to work as desribed above, and then to try to
  870. adjust or set one other additon at a time.
  871.  
  872.     You can do some neat things with this, such as makeing a flat
  873. star extrude over the animation for a logo.  Another things I have seen
  874. (i think it used the GROW effect) is to take a star or anything, and set
  875. its attributes to be transparent but a color.  Then make a path whih
  876. starts and ends off the camera view. Finally have the object GROW for
  877. half and then SHRINK for the other half.  This gives the look like light
  878. beams are shooting and or bending around as seen by NBC and ABC and such
  879. for their logos and animation.
  880.  
  881.     Have fun!
  882.  
  883.                 Mike C.
  884.                 mbc@po.CWRU.Edu
  885.  
  886. ##
  887.  
  888. Subject: Amiga 1000 Object on Hubcap
  889. Date: Wed, 18 Dec 91 16:46:55 -0500
  890. From: walrus@wam.umd.edu
  891.  
  892. I've just uploaded the Amiga 1000 object to hubcap's .../imagine/OBJECTS
  893. directory.  It's not mine, but a readme in the archive explains ownership.
  894. It's quite detailed and very nicely done.  A bit large, though, and all the
  895. pieces are separate.  It's in Turbo Silver format (compatible with
  896. Imagine).
  897.  
  898. Enjoy!
  899.  
  900.  ._.  Udo Schuermann     "So you cut all the tall trees down/and poisoned the
  901.  ( )  walrus@wam.umd.edu  sky and the sea/You've taken what's good from the
  902.  Seeking virtual memory   ground/and left precious little for me." Midnight Oil
  903.      This .signature is guaranteed to be virus-free, or your money back!
  904.  
  905. ##
  906.  
  907. Subject: Re : Previous Tutorial on GROW
  908. Date: Wed, 18 Dec 91 18:36:12 -0500
  909. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  910.  
  911.     I should have mentioned something else with the GROW command and
  912. regards to that shrinking growing feature with lights and stuff:
  913.  
  914.     First, the AXIS of the object and path should have the same
  915. Y-direction.  Another thing i just found out, is that in trying to make
  916. the beam or whatever, grow and then shrink, is that that it (for me)
  917. grew from right ti left, and then shrunk from left to right.  
  918.  
  919.     I was talking about having it shrink the same way however to
  920. make it look like the beam was moving and curling around.  To do this
  921. simply ROTATE the axis for the object for the shrink frames. Depending
  922. on your object however, you may need to go onto the detail editor, and
  923. rotate the object back to make it look the same, and then save that as a
  924. seperate object.
  925.  
  926.                 mike c.
  927.                 mbc@po.CWRU.Edu
  928.  
  929. ##
  930.  
  931. Subject: Wow! Thanks!
  932. Date: Wed, 18 Dec 91 18:19:35 PST
  933. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  934.  
  935. Exactly what I needed! Yeah, I was using the paths from the stage editor...no
  936. wonder! Cool. And the idea for the light beams! I'm gonna go play around and 
  937. see what I can get out of that. 
  938.  
  939. Thanks for the help!
  940.  
  941. Daryl Bartley
  942. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  943.  
  944. ##
  945.  
  946. Subject: Re: DCTV animations
  947. Date: Wed, 18 Dec 91 23:18:34 CST
  948. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  949.  
  950. <<Infinite K>> writes:
  951. >Second, the Amiga, even a 3000, can't page flip that fast in hires, much
  952. >less overscan. Best you can expect is about 4-5 FPS for realtime playback.
  953. >This is for DCTV pics...
  954.  
  955. I've heard about this myth myself several times. But I just created a 200 fram
  956. DCTV animation that is 640x400 with a depth of 3 that runs in about 9 seconds.
  957. This comes out to a whopping 22 FPS! And it's slightly smaller than a 100 frame
  958. version of the same animation that was done in 4096 color ham. Ain't it great?
  959.  
  960.                         Tom the Smith
  961.  
  962. ##
  963.  
  964. Subject: Re: DCTV animationsK
  965. Date: Wed, 18 Dec 91 17:26:58 EST
  966. From: dan@cs.pitt.edu (Dan Drake)
  967.  
  968. > <<Infinite K>> writes:
  969. > >Second, the Amiga, even a 3000, can't page flip that fast in hires, much
  970. > >less overscan. Best you can expect is about 4-5 FPS for realtime playback.
  971. > >This is for DCTV pics...
  972. >I've heard about this myth myself several times. But I just created a 200 fram
  973. >DCTV animation that is 640x400 with a depth of 3 that runs in about 9 seconds.
  974. >This comes out to a whopping 22 FPS! And it's slightly smaller than a 100frame
  975. >version of the same animation that was done in 4096 color ham. Ain't it great?
  976. >                         Tom the Smith
  977. I have run 4 bitplane dctv animations at 15 frames per second on my 3000/25.
  978. It wasn't even close to maxing out either.  I probably could do about 20 fps
  979. with a 4 bitplane anim, though I don't have the disk space to do it in :-)
  980.  
  981. dan.
  982.  
  983. ##
  984.  
  985. Subject: Re: your mail
  986. Date: Thu, 19 Dec 91 7:22:07 MST
  987. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  988.  
  989. > >Second, the Amiga, even a 3000, can't page flip that fast in hires, much
  990. > >less overscan. Best you can expect is about 4-5 FPS for realtime playback.
  991. > >This is for DCTV pics...
  992. >
  993. > I've heard about this myth myself several times. But I just created a 200 frame
  994. > DCTV animation that is 640x400 with a depth of 3 that runs in about 9 seconds.
  995. > This comes out to a whopping 22 FPS! And it's slightly smaller than a 100 frame
  996. > version of the same animation that was done in 4096 color ham. Ain't it great?
  997.  
  998. I bet you can get those rates because you are using 3 planes instead of
  999. 4.
  1000.  
  1001. I have a HAM-E unit, which displays fairly nice images (for the price
  1002. anyway)[1].  I can't get more than around 4 to 5 fps out of it, because
  1003. it encodes the pictures as 4 bitplane hi-res.  (And this is on a
  1004. 68040 too).  For some reason, there seems to be a huge difference
  1005. between animation rates at 3 planes and the rates at 4 planes.
  1006. I've noticed this:  6 plane 320x400 goes fast, 3 plane 640x400 goes
  1007. fast, 4 plane 640x400 goes very slow.
  1008.  
  1009.   - steve
  1010.  
  1011. [1] - I'm convinced that having lots of colors available is the
  1012. only way to get good looking mirrors.  It seems that regular HAM
  1013. mode doesn't have a big enough palette to do a very nice job on
  1014. mirrored or reflective objects.  Even cheap external gadgets like
  1015. HAM-E or DCTV help alot here.
  1016.  
  1017. ##
  1018.  
  1019. Subject: DCTV animations
  1020. Date: Thu, 19 Dec 91 08:30:28 EST
  1021. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1022.  
  1023. rutgers!gothamcity.jsc.nasa.gov!tes (Thomas E. Smith [LORAL]) writes:
  1024.  
  1025. > I have rendered some animations as 24-bit iff framed, and converted then to
  1026. > dctv pictures. When I view them with the dctv, It fills my screen, and I'd li
  1027. > to animate it that way. I used Deluxe paint III to animate it, but it won't 
  1028. > accept anything larger than 640x400. The animations looks great, but it doesn
  1029. > compare to the full screen version.
  1030.  
  1031. Ah...Dpaint III will animate with a res of 704x480 and Dpaint IV will
  1032. animate with a res of 736x482.  I suggest you try Dpaint again.
  1033.  
  1034. > Does anyone know how to animate full screen overscan images and still get
  1035. > 24-30 frames per sec?
  1036.  
  1037. I don't think you are going to get anywhere near 30 fps with any
  1038. hi-res severly overscanned 16 color animation.  I've been running a
  1039. 25mhz 030 and I don't come close to 30 fps in that mode.  You will
  1040. have to single frame it I believe.
  1041.  
  1042. > I allready tried using my vtr to record frame by frame, but it doesn't quite
  1043. > hack it. It flickers between frames. I think it would be ok though if I could
  1044. > make animation clips and piece them together.
  1045.  
  1046. Well, you need a single frame controller and a deck with a flying
  1047. erase head.
  1048.  
  1049. -- Bob
  1050.  
  1051.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1052.  ============================================================================
  1053.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1054.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1055.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1056.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1057.  
  1058. ##
  1059.  
  1060. Subject: 2.0 Texture maps??
  1061. Date: Thu, 19 Dec 91 08:38:16 EST
  1062. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1063.  
  1064. Will the 2.0 texture maps such as radial scale with the objects now?
  1065.  
  1066. I certainly hope so.  My starburst looks awefully stupid as it
  1067. animates and scales while the radial texture doesn't. <grin>
  1068.  
  1069. -- Bob
  1070.  
  1071.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1072.  ============================================================================
  1073.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1074.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1075.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1076.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1077.  
  1078. ##
  1079.  
  1080. Subject: Ham-E
  1081. Date: Thu, 19 Dec 91 08:14:08 PST
  1082. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1083.  
  1084. When the Ham-E first came out Dr. Gandalf got one and found for some
  1085. reason you can't lock the pallet when converting pics to that format.  
  1086. This results in huge diffs between frames and slow animations.  I am
  1087. not sure if this was because of software or the way the Ham-E works.
  1088. At the time he was told by Black Belt that there was no fix for that problem.
  1089.   The DCTV in 3 bitplanes can do 30fps on a GVP 030, and nearly that fast 
  1090. in 4 bitplanes. Steve, check the diff size on the slower mode and the faster 
  1091. ones and see if tat is the problem.  I havent heard of a remedy but maybe Black
  1092. belt has come up with somthing.  -R-
  1093.  
  1094. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari  "Bourne to be Wild"
  1095.  
  1096. ##
  1097.  
  1098. Subject: Re : Imagine 2.0 and Scaling Textures
  1099. Date: Thu, 19 Dec 91 12:23:20 -0500
  1100. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1101.  
  1102.     According to the Imagine Gazette, 2.0 should scale the textures
  1103. for you just like brush maps when in any editor.  Plus, there will be
  1104. new textures and effects with 2.0. 
  1105.  
  1106.                 mike c.
  1107.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1108.  
  1109. ##
  1110.  
  1111. Subject: Bitplanes
  1112. Date: Thu, 19 Dec 91 15:33:02 MST
  1113. From: bscott@isis.cs.du.edu (Ben Scott)
  1114.  
  1115. Well, I've seen the refutations, but not sure where they're coming from -
  1116. On the 3000UX we're using (with 425 megs HD space so no problems there), wit
  1117. a *4* bitplane animation, and using HIRES OVERSCAN (the first guy was talking
  1118. about 3 biplanes and the other didn't mention whether he was using hires or
  1119. overscan), we can't manage that high a frame rate with DCTV animations.  And
  1120. yes, I know how to work the software; in fact, optmizing animations is starting
  1121. to become a specialty of mine... I'm working on a 900+ frame animation in DP IV,
  1122. and I spent 75% of the time I've been at it in trying to reduce the size. 
  1123. Dropped almost 3 megs off it so far, without giving up anything significant.
  1124.  
  1125. Trouble is, DCTV animations are encoded so the entropy is much higher - 
  1126. non-mathematically speaking, there's less 'headroom' to compress the data,
  1127. since there are fewer savings to be had, and furthermore even a simple object
  1128. moving around will cause fairly major pixel changes in the unencoded Amiga
  1129. display.  So there's almost no way to get away from maxing out your bus when
  1130. going all-out with a DCTV animation, on any Amiga built so far.  My 
  1131. old unaccelerated A-500 doesn't do too much worse than this 25 Mhz 3000UX.
  1132.  
  1133. .                       <<<<Infinite K>>>>
  1134.  
  1135. --
  1136. .---------------------------------------------------------------------------.
  1137. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  1138. |Internet bscott@isis.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208| 
  1139. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  1140. |"My brothers and sisters all hated me,||The Raster Image IS responsible for|
  1141. |'cause I was an only child!"--Weird Al||everything I say!  ** Amiga Power**|
  1142. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  1143.  
  1144. ##
  1145.  
  1146. Subject: Re: Bitplanes
  1147. Date: Thu, 19 Dec 91 15:30:08 PST
  1148. From: erick@zimmer.CSUFresno.EDU (Eric Keisler)
  1149.  
  1150. > Well, I've seen the refutations, but not sure where they're coming from -
  1151. > On the 3000UX we're using (with 425 megs HD space so no problems there), wit
  1152. > a *4* bitplane animation, and using HIRES OVERSCAN (the first guy was talking
  1153. > about 3 biplanes and the other didn't mention whether he was using hires or
  1154. > overscan), we can't manage that high a frame rate with DCTV animations.
  1155. > ... I'm working on a 900+ frame animation in DP IV,
  1156.                                                ^^^^^
  1157.                                                This is part of your problem!
  1158.  
  1159. > --
  1160. > .---------------------------------------------------------------------------.
  1161. > |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  1162. > |Internet bscott@isis.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208| 
  1163. I use the Director version 2 for all my DCTV anim playbacks.  It's much
  1164. faster than DPaint - even for 4 plane overscanned high-res DCTV anims.  I can't
  1165. give precise frame rate data since, as you well know, it is highly dependant
  1166. on the nature of the anim.  However as an example, I created a 4 plane high-res
  1167. overscanned anim (120 frames) via LightWave and DAAM.  The anim consisted
  1168. of a large sphere (2/3 the size of the 'view') bouncing on a plane.  A very
  1169. complex 24bit image was texture mapped to the sphere.  I also mapped 24bit
  1170. images to the plane and background.  I achieved 20fps.  Converting the
  1171. anim to 3 planes gave me 27fps.  Going to 736x241 at 3 planes gave me 30.  I
  1172. never tried testing the anim at 736x241 at 4 planes (although this is the mode
  1173. I use the most now).
  1174.  
  1175. ---
  1176. Eric Keisler
  1177. erick@zimmer.csufresno.edu
  1178.  
  1179. ##
  1180.  
  1181. Subject: Re: Ham-E
  1182. Date: Thu, 19 Dec 91 18:34:19 PST
  1183. From: Len@cup.portal.com
  1184.  
  1185. There is a ShareWare program called Rend24 (The file may be called
  1186. rend101.lzh i think) that is good for converting 24 bit files to
  1187. displayable formats like Ham-E. It also allows you to convert a series of
  1188. 24 bit images into an animation with the pallet LOCKED. This is a great help
  1189. with Ham-E animations.
  1190.  
  1191. ##
  1192.  
  1193. Subject: Re: DCTV Animations
  1194. Date: Thu, 19 Dec 91 17:17:15 EST
  1195. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1196.  
  1197. >> <<Infinite K>> writes:
  1198. >> >Second, the Amiga, even a 3000, can't page flip that fast in hires, much
  1199. >> >less overscan. Best you can expect is about 4-5 FPS for realtime playback.
  1200. >> >This is for DCTV pics...
  1201. >>
  1202. >>I've heard about this myth myself several times. But I just created a 200 fram
  1203. >>DCTV animation that is 640x400 with a depth of 3 that runs in about 9 seconds.
  1204. >>This comes out to a whopping 22 FPS! And it's slightly smaller than a 100frame
  1205. >>version of the same animation that was done in 4096 color ham. Ain't it great?
  1206. >>
  1207. >>                                               Tom the Smith
  1208. >I have run 4 bitplane dctv animations at 15 frames per second on my 3000/25.
  1209. >It wasn't even close to maxing out either.  I probably could do about 20 fps
  1210. >with a 4 bitplane anim, though I don't have the disk space to do it in :-)
  1211. >
  1212. >dan.
  1213.  
  1214. C'mon guys.  The person said *overscan*.  That does NOT mean 640x400.
  1215.  
  1216. There is one heck of alot more information in a severly overscanned
  1217. animation and that's what is required if you are going to video.  I
  1218. can't see you getting 20fps with a fully overscanned animation
  1219. without some special hardware.
  1220.  
  1221. -- Bob
  1222.  
  1223.  
  1224.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1225.  ============================================================================
  1226.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1227.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1228.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1229.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1230.  
  1231. ##
  1232.  
  1233. Subject: New Mailing List
  1234. Date: Fri, 20 Dec 91 20:59:29 CST
  1235. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  1236.  
  1237. ANNOUNCING A NEW MAILING LIST!  
  1238.  
  1239. Steve Brailsford and Wayne Haufler have started a new mailing list for
  1240. those interested in  ( warning: a FEW of you MAY be offended; too bad :)
  1241.  
  1242. `godlygraphics', Christian Uses of Computer Graphics and Animations, 
  1243.  
  1244. especially using the Amiga computer, and for related trading of 
  1245. ideas, objects, images, and even joint projects.
  1246.  
  1247. Examples of topics are: 
  1248.    2D and 3D animations for youth groups with a message,
  1249.    Future church building modeling for animated 'walk-throughs', 
  1250.    Multimedia Information Kiosk applications (in CanDo)
  1251.     for visitors learning about a church,
  1252.    Church event videotape titling,
  1253.    Potential Christian computer games and 'demos'.
  1254.    
  1255. The possibilities for innovative uses of computer graphics, animations,
  1256. multimedia, and video productions in support of various Christian
  1257. ministries and other endeavors are WIDE OPEN.  What better use of your
  1258. technical skills and creative minds than to serve the One who gave them to you?
  1259.  
  1260. So this is an invitation for those of you fellow Christians who are
  1261. interested in this topic.  This announcement will be posted to
  1262. newsgroups:
  1263.    comp.sys.amiga.graphics, comp.graphics,  and soc.religion.christian,
  1264. and mailing lists: 
  1265.    imagine (where godlygraphics started) and christian.
  1266.  
  1267.  
  1268. INSTRUCTIONS:
  1269. To request to be added to the list, send to
  1270.     request-godlygraphics@sparc.vitro.com
  1271. To then post to the list, send to 
  1272.         godlygraphics@sparc.vitro.com
  1273. NOTE: If you want to volunteer an anonymous ftp site to be a host, 
  1274. for this list let us know.
  1275.  
  1276.  
  1277.          __         Wayne A. Haufler [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  1278. \\ /\\ /\\ //_       haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov          MDSSC - Houston   
  1279.  \/--\// \//__       Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  1280.      //                     Animations To Support Christian Endeavors"
  1281.  
  1282.  
  1283. P.S. Have a Merry Christmas! 
  1284.  
  1285. ##
  1286.  
  1287. Subject: StarTrek Objects needed
  1288. Date:    Mon, 23 Dec 1991 8:52:14 CST
  1289. From: DPOTTER@FNACPA.FNAL.GOV (David Potter )
  1290.  
  1291. Hello Everyone in Imagine World, 
  1292.  
  1293. Need some help, I  just saw an awesome demo that had some cool Star-Trek ships
  1294. that where rendered. I am looking for any and all Star-Trek Objects in any
  1295. format. if you can upload them to Hubcap that would be great or send me mail
  1296. at dpotter@fndp1.fnal.gov.
  1297.  
  1298.  
  1299. Thanx in Advance
  1300. David...
  1301.  
  1302. -----------------------------------
  1303.  David Potter               
  1304.  dpotter@fndp1.fnal.gov  
  1305.  dpotter@fndp2.fnal.gov  
  1306.  dpotter@fnal.fnal.gov    
  1307. -----------------------------------
  1308.  
  1309. ##
  1310.  
  1311. Subject: StarTrek Objects
  1312. Date:    Mon, 23 Dec 1991 10:37:25 CST
  1313. From: DPOTTER@FNACPA.FNAL.GOV (David Potter ACP Farms Systems Ext 3937)
  1314.  
  1315.     David>     Hello Everyone in Imagine World, 
  1316.  
  1317.     Hi!  :-)
  1318.  
  1319. David>     Need some help, I just saw an awesome demo that had some cool
  1320. David> Star-Trek ships that where     rendered. I am looking for any
  1321. David> and all Star-Trek Objects in any format. if you can upload them
  1322. David> to Hubcap     that would be great or send me mail at
  1323. David> dpotter@fndp1.fnal.gov.
  1324.  
  1325. Glenn> Do you have the NCC-1701a ?
  1326.  
  1327. Glenn>    Someone mailed it to me on a disk, but said that it was on an
  1328. Glenn>      archive site somewhere (he didn't say where).
  1329. Glenn>
  1330.                             -- Glenn Lewis
  1331. Hi Glenn,
  1332.  
  1333. I have the NCC-1701a object, the one I really want is the Klingon Battle
  1334. Cruiser.  I think that there is also a bird of prey and a star-base object out
  1335. there some where.
  1336.  
  1337.  
  1338. David...
  1339.  
  1340. -----------------------------------
  1341.  David Potter               
  1342.  dpotter@fndp1.fnal.gov  
  1343.  dpotter@fndp2.fnal.gov  
  1344.  dpotter@fnal.fnal.gov    
  1345. -----------------------------------
  1346.  
  1347. ##
  1348.  
  1349. Subject: StarTrek Objects
  1350. Date:    Mon, 23 Dec 1991 14:08:34 CST
  1351. From: DPOTTER@FNACPA.FNAL.GOV (David Potter)
  1352.  
  1353.     David>     Hello Everyone in Imagine World, 
  1354.  
  1355.     Hi!  :-)
  1356.  
  1357. David>     Need some help, I just saw an awesome demo that had some cool
  1358. David> Star-Trek ships that where     rendered. I am looking for any
  1359. David> and all Star-Trek Objects in any format. if you can upload them
  1360. David> to Hubcap     that would be great or send me mail at
  1361. David> dpotter@fndp1.fnal.gov.
  1362.  
  1363. Glenn> Do you have the NCC-1701a ?
  1364.  
  1365. Glenn>    Someone mailed it to me on a disk, but said that it was on an
  1366. Glenn>      archive site somewhere (he didn't say where).
  1367. Glenn>
  1368.                             -- Glenn Lewis
  1369. David> Hi Glenn,
  1370. David>
  1371. David>    I have the NCC-1701a object, the one I really want is the Klingon Battle
  1372. David>  Cruiser.  I think that there is also a bird of prey and a star-base
  1373. David>  object out there some where.
  1374.  
  1375. David>       David Potter
  1376.  
  1377. Chris>    Lets see I've got in the way of Star Trek objects:
  1378. Chris>
  1379. Chris>    NCC-1701 (Steve Worley's)
  1380. Chris>     2 NCC-1701As (My own and the one I posted to Hubcap)
  1381. Chris>     2 NCC-1701Ds (The one recently posted to c.s.a.graphics & Bob McGees)
  1382. Chris>    Romulan Warbird (No idea what series, by Mr. McGee also)
  1383. Chris>
  1384. Chris>    I'm currently finishing up my 1701A from ST VI, I might distribute
  1385. Chris>     a non-brushmapped one. I've also bought a Klingon Cruiser from ST VI
  1386. Chris>     so I may upload one of them in the future.
  1387. Chris>    I'll try to have the one's mentioned above up on hubcap before 
  1388. Chris>     Christmas. Anyone got some Klingons already made? Also I'd like a 
  1389. Chris>     Reliant, I now there's one out there.....
  1390. Chris>
  1391. Chris>    Chris Hurtt
  1392.  
  1393.  
  1394.     Hi Chris,
  1395.  
  1396. I know there are some good StarTrek Objects out there I have seen some awesome
  1397. anims, I have see some Great Klingon D-7 Battle Cruiser anims. I hope to see
  1398. your objects uploaded to Hubcap as soon as you can.  The Objects do not even
  1399. have to be in Imagine format, I am sure I can convert them. What sort of things
  1400. are you doing with your 1701 objects?
  1401.  
  1402. Thanx...
  1403. David Potter
  1404.  
  1405. -----------------------------------
  1406.  David Potter               
  1407.  dpotter@fndp1.fnal.gov  
  1408.  dpotter@fndp2.fnal.gov  
  1409.  dpotter@fnal.fnal.gov    
  1410. -----------------------------------
  1411.  
  1412. ##
  1413.  
  1414. Subject: Real Problem with Objects!
  1415. Date: Mon, 23 Dec 1991 14:24:22 -0700
  1416. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1417.  
  1418.     Ok. I thought I had an extra Romulan object. Actaully I had a pic of
  1419. a Romulan ship in with my Star Trek objects. Just hadn't realized it. I'll
  1420. try removing it and sending up the real object - "Warbird.lzh". Sorry about
  1421. that.
  1422.  
  1423.     Chris Hurtt
  1424.  
  1425. ##
  1426.  
  1427. Subject: Re: StarTrek Objects
  1428. Date: Mon, 23 Dec 91 14:20:29 MST
  1429. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1430.  
  1431.     Seems I made a slight mistake on the list of objects. I have a
  1432. Romulan and a Warbird. Probably two objects of the same thing I should guess.
  1433. I've already put most of them up, I need to put either the Warbird or the
  1434. Romulan. Maybe a sub-dir for Star Trek objects is in order? That makes 6 so far.
  1435.  
  1436.  
  1437. > What sort of things are you doing with your 1701 objects?
  1438.     Well I made an anim with the 1701A object of it strechting out going
  1439. into warp. I'll redo it when I complete my own. Something wrong with me I guess,
  1440. I like collecting objects, but if I ever make anything I like to use stuff I've
  1441. created anyways. I want to do some battle scenes from ST II between Kahn and 
  1442. Kirk.
  1443.     This brings me to a question for everyone. What sort of rights do we
  1444. have on objects that are trademarks? If I want to copyright my renderings
  1445. or animations do I need to speak to Paramount about using them? Or how about
  1446. entering contests? Are we just treading all over the laws whenever we 
  1447. digitize Kirk saying "Beam me up Scotty", or make a Starbase?
  1448.  
  1449.     Chris Hurtt
  1450.  
  1451. ##
  1452.  
  1453. Subject: ASDG wants your STUFF
  1454. Date: Tue, 24 Dec 91 10:45:07 PST
  1455. From: Harv@cup.portal.com
  1456.  
  1457. [This is cross-posted from the ASDG Vendor Support area of the
  1458. Amiga Zone on The Portal System]
  1459. -----
  1460. We need several quality animations (5 to 10 seconds in length @ 30 frames
  1461. per second) to appear in a  project we are working on. We need the actual
  1462. 24 bit frames used to create the anim not an Amiga displayable version.
  1463.  
  1464. We will pay for the ones we  use.   Cyclical anims (loops) are especially 
  1465. desired.
  1466.  
  1467. To be considered, send  us  an  Amiga displayable   version (ie something 
  1468. displayable with  showanim for instance) as a teaser.  We will select the 
  1469. ones we want and contract for the actual 24 bit-plane version.
  1470.  
  1471. Anims can be of any subject, show us your best stuff!
  1472.  
  1473. For more information, contact me at 608 273 6585 or electronically.
  1474.  
  1475. pk <----- pk is Perry Kivolowitz, Pres. of ASDG Inc.
  1476. You can reach him electronically as "pk-asdg@cup.portal.com"
  1477.  
  1478. ##
  1479.  
  1480. Subject: Star Trek objects
  1481. Date: Tue, 24 Dec 91 07:02:20 EST
  1482. From: heimat!rehab1!amisys!mkoch@cbmvax.cbm.commodore.com (Mike Koch)
  1483.  
  1484. I'm very interested in acquiring the Star Trek objects recently mentioned here
  1485. on the list.  Unfortunately, we can't ftp from this site, so I'd *really*
  1486. appreciate it if someone could either send them to me at any of the addresses
  1487. listed below, or post them to CompuServe for a wider distribution.  Thanks!
  1488.  
  1489.     -> Mike <-
  1490.  
  1491.  =========================================================================
  1492.  E-Mail: {uunet,allegra,rutgers}!cbmvax!rehab1!amisys!mkoch
  1493.  BerksAmiga BBS: 215/921-1016  12/2400  100+ megs of PD software
  1494.  CompuServe: 70017,2677  Work: 215/768-7150  Home: 215/689-4204
  1495.  USPS: Mike Koch, RD#2 Box 297, Boyertown, PA 19512
  1496.  
  1497. ##
  1498.  
  1499. Subject: Some Cool Object Tutorials...
  1500. Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500
  1501. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1502.  
  1503.      Hello, I was messing around in the detail editor with
  1504. some extruding and stuff, and found some neat-o things that
  1505. you can make pretty easily with this and some other functions
  1506. simply by adding primitives.  These include: A braid, a
  1507. handle, a ring, a tear drop and a 6 pointed star.  If you do
  1508. not want to read these tutorials, you may wish to quit now
  1509. since this message is about 120 lines.
  1510.  
  1511. ============== Braid ========================================
  1512.  
  1513.     The first one is basically a braid.  You can use this to
  1514. create bread, or rope and perhaps even columns for a Persian
  1515. like design.
  1516.  
  1517.      To start with, go into the DETAIL editor and a PRIMITIVE
  1518. DISK.  Select, 20 for the 20 for the radius and then OK.  Now
  1519. comes the part which makes the braid work.
  1520.  
  1521.      Rotate the AXIS (axis only- SHIFT-R) around the Z-Axis
  1522. so that the Y-Axis of the object is facing left from the top
  1523. view.  ie: You are rotating counter clockwise.  This can also
  1524. be done from the TRANSFORMATION requestor and making the
  1525. ALIGNMENT of the Z-AXIS = 90, then clicking on TRANSFORM AXIS
  1526. ONLY, and then on PERFORM.
  1527.  
  1528.      Now select EXTRUDE from the MOLD requester and then
  1529. change the following in the EXTRUDE requestor.  Make
  1530. Sections=25 and Y Rotation=720.  You may also wish to turn on
  1531. Mirror Ends.  Click on perform and the braid is done.  Nice
  1532. thing is, phong shading works properly.
  1533.  
  1534. ============= Handle =======================================
  1535.  
  1536.      Another object created similarly is a ring.  Once again
  1537. add a PRIMITIVE DISK and select 20 for the radius.  Next
  1538. rotate the Z-Axis to +90.  Then once again get into the
  1539. EXTRUDE requestor and set Section=25 and Y Rotation=720 and
  1540. click on Mirror Ends.  But also set BOTH the X Translate and
  1541. Z Translate = 100.  Click on Perform, and an instant bicycle
  1542. handle appears.  (At least that's what it looks like to me -
  1543. maybe you can thing of other uses for it).
  1544.  
  1545. ============= RING ==========================================
  1546.  
  1547.      This next object is basically a ring (the kind you
  1548. wear), but it is detailed with indentations in almost a
  1549. honeycomb fashion.  First, add a PRIMITIVE DISK as before and
  1550. select OK to accept the defaults.  Now rotate the X-AXIS
  1551. (SHIFT-R and then X) or use the transformation requestor so
  1552. that the AXIS (AXIS ONLY!) is set to 45.
  1553.  
  1554.      Now select the MOLD requestor, and then SWEEP.  Then
  1555. finally click on PERFORM to accept the defaults (note: you
  1556. can raise or lower the # of Sections to change the number of
  1557. 'facets' on the ring).  You can then set the alignment back
  1558. to zero to make your ring in a normal position.  NOTE: Before
  1559. you render it you should turn OFF PHONG shading.  If you do
  1560. not, the phong shader will simply smooth out the detail.
  1561.  
  1562. ==================== Tear Drop =============================
  1563.  
  1564.      The next object is a very nice Tear Drop.  Actually
  1565. rather simple to make, without using magnetism and dragging
  1566. points.  First, add a PRIMITIVE SPHERE and accept the
  1567. defaults by clicking on OK.  Then scale the OBJECT so that
  1568. its Z-LENGTH is 30.  This is most efficiently done by using
  1569. the TRANSFORMATION requestor, and then clicking on size, and
  1570. then setting Z=30.  Then click on PERFORM.  You should now
  1571. have a 3-D ellipse.
  1572.  
  1573.      Now, click on CONFORM TO SPHERE from the MOLD requestor
  1574. and accept the defaults which should be 50 for the Sphere
  1575. radius, and 160 for the Object radius.  Click on Perform.
  1576. Selecting higher Object radii will result in a more elongated
  1577. tear drop.
  1578.  
  1579. ==================== Star ==================================
  1580.  
  1581.     The Star is basically made up of 2 TORUS's with the
  1582. proper angle between them.  Add a PRIMITIVE TORUS and change
  1583. the Ring Sections to 3 and Tube Sections to 6.  Also turn OFF
  1584. stagger points.  Click on okay, and one (beveled) triangle is
  1585. made.
  1586.  
  1587.     Select it and then make a copy (RightAmiga-C).  then
  1588. Paste the copy down (RightAmiga-P).  Then select the copy
  1589. (pick select or F1 depending on whether or not you've changed
  1590. your preferences file).
  1591.  
  1592.     Now select the TRANSFORMATION requestor and then
  1593. ALIGNMENT.  Enter 60 for Z, then click on perform.  Now you
  1594. may wish to redraw using the RightAmiga-R option.
  1595.  
  1596.     Finally select pick all (RightAmiga-A).  Then Join (Right
  1597. Amiga-J).  This will give you 1 complete object.
  1598.  
  1599.      Assuming that you picked the axis which was at 60
  1600. degrees first before you joined, your star will be lying down
  1601. and the axis is 60 degrees from the standard Y axis.  To
  1602. correct both problems first go into the TRANSFORMATION
  1603. requestor and select ALIGNMENT, then 30 for Z.  Also click on
  1604. TRANSFORM AXIS ONLY.  Then click on PERFORM.  Then go into
  1605. the TRANSFORMATION requestor one more time and select
  1606. ALIGNMENT.  Then set X=90 and Z=0 and click on perform.
  1607. Finally if you wish your axis to be oriented the same as the
  1608. WORLD axis, go into the TRANSFORMATION requestor once again,
  1609. click on TRANSFORM AXIS ONLY.  Next, click on ALIGNMENT and
  1610. set X=0.  Then click on SIZE and set Y=50 and Z=150.  Click
  1611. on perform.  That should create one star object, with its
  1612. axis in perfect alignment with the WORLD axis, and facing
  1613. front.  This looks pretty cool in both phong or facet mode.
  1614.  
  1615. -----------------------
  1616.  
  1617.     You can do some neat anims with falling raindrops simply
  1618. by scaling them.  Also creating a braid as above, and then
  1619. another not braided braid you can make a neat morph.
  1620.  
  1621.     Well, that's all I'll add for now, if you have problems,
  1622. or questions send E-mail to me or the mailing list.  If you
  1623. would like more tutorials send me personal E-mail.
  1624.  
  1625.                                   Mike C.
  1626.                          E-mail:  mbc@po.CWRU.Edu
  1627.  
  1628. ##
  1629.  
  1630. Subject: error2 Splitting Faces!?
  1631. Date: Wed, 25 Dec 91 23:52:51 CST
  1632. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1633.  
  1634. Can someone please tell me what the hell error 2 splitting faces means?  
  1635. I know it has something to do with the fact that 2 objects can't be 
  1636. sliced properly, as I have found out for the past hour and a half, but 
  1637. what can I do to get it to work?  I have tryed scaling the objects, and 
  1638. rotating them, and moving them etc. etc. etc., but it is still saying the 
  1639. same thing.  ARGGHHH!!!  Sigh....Thanks.
  1640.  
  1641. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1642. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1643. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1644.  
  1645. ##
  1646.  
  1647. Subject: Re: Slice
  1648. Date: Thu, 26 Dec 91 11:23:17 MST
  1649. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1650.  
  1651.     I've encountered the same problem. Sometimes shifting one of the objects
  1652. around helps, but not always. I still have a couple of objects that are just
  1653. grouped since I can't get them to slice either. Hopefully Slice is improved 
  1654. under 2.0?
  1655.     I have a question related to Slicing. Whenever you do slice the 
  1656. resulting object is far more complex than it needs to be, ie: there are two or
  1657. more face in the same plane where fewer would suffice. Now merge won't fix this
  1658. but I was wondering if LightWave would. Is there a merge like feature under 
  1659. lightwave? Correct me if I'm wrong but LW uses multiple sided polygons and not
  1660. just triangles like Imagine. My thinking is this: if I converted an Imagine
  1661. object to LW (via Pixel, and Pixel itself will not do what I wish I think) then
  1662. loaded it into LW and performed a 'merge' like function, saved it out and 
  1663. converted it back I should have the same object, just more optimized.
  1664.     Even if this does work, it may seem a bit much to go thru, but I've got
  1665. some objects where I've sliced everything to make it totaly seemless. I'd sure
  1666. like to better optimize it. Any thoughts on this?
  1667.  
  1668.     Chris Hurtt
  1669.  
  1670. ##
  1671.  
  1672. Subject: object --> sphere
  1673. Date: Thu, 26 Dec 91 11:40:59 PST
  1674. From: gpotts@hebb.uoregon.edu (Geoff F. Potts)
  1675.  
  1676. I have a store-bought human skull object. What I want to do is do a morph
  1677. from a sphere to the skull. What I need is a sphere with the same # of points
  1678. as the skull object. Does anyone know how I can either transform the skull
  1679. object into a spere or get the # of points in the skull object (other than 
  1680. counting by hand) so I can create a sphere with that many points?
  1681.  
  1682. Thanks.
  1683.  
  1684. --geoff
  1685.  
  1686. gpotts@hebb.uoregon.edu
  1687.  
  1688. ##
  1689.  
  1690. Subject: Re: Slice
  1691. Date: Thu, 26 Dec 91 17:22:22 CST
  1692. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1693.  
  1694. HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU> writes:
  1695.  
  1696. >     I've encountered the same problem. Sometimes shifting one of the objects
  1697. > around helps, but not always. I still have a couple of objects that are just
  1698. > grouped since I can't get them to slice either. Hopefully Slice is improved 
  1699. > under 2.0?
  1700. >     I have a question related to Slicing. Whenever you do slice the 
  1701. > resulting object is far more complex than it needs to be, ie: there are two o
  1702. > more face in the same plane where fewer would suffice. Now merge won't fix th
  1703. > but I was wondering if LightWave would. Is there a merge like feature under 
  1704. > lightwave? Correct me if I'm wrong but LW uses multiple sided polygons and no
  1705. > just triangles like Imagine. My thinking is this: if I converted an Imagine
  1706. > object to LW (via Pixel, and Pixel itself will not do what I wish I think) th
  1707. > loaded it into LW and performed a 'merge' like function, saved it out and 
  1708. > converted it back I should have the same object, just more optimized.
  1709. >     Even if this does work, it may seem a bit much to go thru, but I've got
  1710. > some objects where I've sliced everything to make it totaly seemless. I'd sur
  1711. > like to better optimize it. Any thoughts on this?
  1712. >     Chris Hurtt
  1713.  
  1714. Well I can't really help you, as I have never used Lightwave, but I'm 
  1715. sure there is someone on here who has.  I know what you mean, about there 
  1716. being more points than necessary.  What I usually do is if the objects 
  1717. sliced are rather simple, I'll go in and remove excess points etc., and 
  1718. then merge them.  But if they are really complex, I'll just leave 'em.  I 
  1719. sure hope that the sliceing has improved under 2.0.  Maybe in a couple of 
  1720. days, when I SHOULD get 2.0, I'll post a message and let everyone know. 
  1721. One thing I sure hope that they put into 2.0, or in the next version, is 
  1722. some kind of gadget that will allow you to see how long it will take to 
  1723. slice, or it tells you percentage done.  This would be REALLY nice.  I 
  1724. spent 2.5 hours waiting for something to slice last night, only to find 
  1725. out that Imagine had locked up.  Anyway sorry I can't be of more help.
  1726.  
  1727. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1728. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1729. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1730.  
  1731. ##
  1732.  
  1733. Subject: Re: error2 Splitting Faces!?
  1734. Date: Thu, 26 Dec 91 17:11:38 CST
  1735. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1736.  
  1737. echadez@carl.org (Edward Chadez) writes:
  1738.  
  1739. > Mike,
  1740. > The times _I_ have seen the 'error 2' message are when I don't have both
  1741. > objects grouped properly.  I believe that you 1) need to select both
  1742. > objects and 2) group them and THEN 3) select slice.
  1743. > -Edward Chadez
  1744.  
  1745. Thanks, I'll give that a try.  But I have done quite a bit of slicing and 
  1746. have never had to group the objects first.  It usually does it for me 
  1747. after it has been sliced.  But I'll try it anyway.
  1748.  
  1749. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1750. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1751. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1752.  
  1753. ##
  1754.  
  1755. Subject: Re: object --> sphere
  1756. Date: Thu, 26 Dec 91 17:26:56 CST
  1757. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1758.  
  1759. gpotts@hebb.uoregon.edu (Geoff F. Potts) writes:
  1760.  
  1761. > I have a store-bought human skull object. What I want to do is do a morph
  1762. > from a sphere to the skull. What I need is a sphere with the same # of points
  1763. > as the skull object. Does anyone know how I can either transform the skull
  1764. > object into a spere or get the # of points in the skull object (other than 
  1765. > counting by hand) so I can create a sphere with that many points?
  1766. > Thanks.
  1767. > --geoff
  1768. > gpotts@hebb.uoregon.edu
  1769.  
  1770. Well you could go to the detail editor and select the skull and then 
  1771. select find by requestor.  It tells you the number of points, faces, and 
  1772. edges for all the objects in the scene.  Then make the sphere.  
  1773. BTW:I guess the skull would not be PD?  But does anyone have a skull
  1774. object that they could UUencode to me?  I'd really appreciate it.  
  1775. Thanks.
  1776.  
  1777. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1778. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1779. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1780.  
  1781. ##
  1782.  
  1783. Subject: Irfrared Tracing
  1784. Date: Thu, 26 Dec 91 20:42:52 PST
  1785. From: Shadowmar@cup.portal.com
  1786.  
  1787.    I have been wondering about the possibility of rendering an animation so
  1788. that it would appear to be in InfraRed.  Not true IR, of course, as this is
  1789. invisible to the human eye, but the familiar pseduo colors that represent
  1790. varying levels of heat.  This type of rendering was used on the KGS intro
  1791. anim and pictures of this sort, with colors ranging from white, through red,
  1792. yellow, blue and purple, ranging from hottest to coldest respectively, are
  1793. commonplace in Science and Science Fiction (Predator for example).
  1794.    But how to make Infrared in 3-D, specifically Imagine?  I have though of
  1795. a possibility but have not tested it.  Perhaps by making objects with
  1796. varying levels of transparency, and allowing only certain colors to pass
  1797. through (Red for the hot parts, etc...  and all with an Index of Refraction
  1798. of air), you could create IR looking objects.  Then by placing the light
  1799. sources inside the objects, they would appear to have that IR glow.
  1800. Perhaps.  Some problems arise, at least in theory.  How, for instance, to
  1801. gain that IR fade from hot to cold through the representative colors?
  1802. Perhaps these colors could be changed later in a paint program?  Or maybe
  1803. image or texture maps would prove more efficient?
  1804.    Anyway, these are just a few thoughts.  If anyone has actually done
  1805. these, Or knows how the gang at Psygnosis did it, drop me a line. Thanx.
  1806.  
  1807.    Paul J. Furio
  1808.    Shadowmar
  1809.    Shadowmar@cup.portal.com
  1810.  
  1811. ##
  1812.  
  1813. Subject: ftp graphics sites
  1814. Date: Fri, 27 Dec 91 9:27:48 EST
  1815. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  1816.  
  1817. I've gotten a number of requests for a list of anonymous ftp sites with
  1818. graphics related material (gifs, jpeg'ed 24-bit, 3D objects in various
  1819. formats), so I thought I'd post the list to this group.  Please note: I
  1820. got this list from the bongo site, and I have not tried to ftp each of the
  1821. sites on the list.  I am not sure how up to date the list actually is, but
  1822. bongo's admin claims to update it fairly regularly.
  1823.  
  1824. Enjoy!
  1825.  
  1826. -John
  1827.  
  1828. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
  1833.  REMINDER: Anonymous FTP is a privilege, not a right.  The site administrators
  1834.  for the sites listed below have made their systems available out of the good-
  1835.  ness  of  their hearts.  Please respect their wishes and restrict your FTPing
  1836.  to non-prime hours (1900 - 0600 hours local time  for  the  site).   This  is
  1837.  especially true for sites not in your country.  Please keep that in mind when
  1838.  you are FTPing.  None of us want to see sites start to close down  because  a
  1839.  few are being inconsiderate.
  1840.                     user name: anonymous
  1841.                     password: <your mail address>
  1842.  
  1843. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
  1844.  Site Name                 I.P. Address    Description
  1845. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
  1846. a.cs.uiuc.edu              128.174.252.1   GIF, amiga
  1847. ab20.larc.nasa.gov         ???             amiga, PBMPlus
  1848. ads.com                    128.229.30.16   info-graphics
  1849. albanycs.albany.edu        128.204.1.4     best of comp.graphics
  1850. ames.arc.nasa.gov          128.102.18.3    space archives
  1851. arisia.xerox.com           13.1.100.206    mac
  1852. arthur.cs.purdue.edu       128.10.2.1      mac32
  1853. bach.berkeley.edu          128.32.135.1    amiga (ray-tracing)
  1854. bongo.cc.utexas.edu        128.83.186.13   viewing, picture posting/unposting
  1855.  bongo.cc.utexas.edu                       software
  1856. brownvm.brown.edu          128.148.128.40  mac
  1857. cc.sfu.ca                  128.189.32.250  msdos, mac
  1858. ccb.ucsf.edu               128.218.1.13    comp.sources
  1859. charon.mit.edu             18.80.0.13      world map data
  1860. cheops.cis.ohio-state.edu  128.146.8.62    alt.sources, unix-pc
  1861. cica.cica.indiana.edu      129.79.20.22    misc unix, pc, NeXT updates
  1862. clvax1.cl.msu.edu          35.8.2.1        MS Windows
  1863. cs.orst.edu                128.193.32.1    NeXT
  1864. cs.toronto.edu             128.100.1.65    X applications
  1865. cs.ubc.ca                  128.189.97.5    raster files, ASCII-Postscript filter
  1866. cs.utah.edu                128.110.4.21    amiga, utah raster
  1867. cs.wm.edu                  128.239.1.30    raster images
  1868. cse.ogc.edu                129.95.40.2     suntools graphics tools
  1869. doc.cso.uiuc.edu           128.174.73.30   msdos (pcsig), mac
  1870. dsl.cis.upenn.edu          130.91.6.12     GIF, ibm
  1871. dsrgsun.ces.cwru.edu       129.22.16.2     TOS atari st
  1872. expo.lcs.mit.edu           18.30.0.212     X, portable bitmaps
  1873. export.lcs.mit.edu         18.24.0.12      viewer/converter software
  1874. f.ms.uky.edu               128.163.128.6   mac, msdos, unix-pc
  1875. fnord.umiacs.umd.edu       128.8.120.3     misc DECstation stuff
  1876. funet.fi                   128.214.1.1     msdos, minix, amiga (Fish)
  1877. ftp.ee.lbl.gov             128.3.112.20    PBMPlus software
  1878. garbo.uwasa.fi             ???             unix unzip
  1879. gmuvax2.gmu.edu            129.174.1.8     hp28 software
  1880. grape.ecs.clarkson.edu     128.153.13.196  msdos, graphics
  1881. hcfdemo.hcf.jhu.edu        128.220.2.15    unix-pc
  1882. hotel.cis.ksu.edu          129.130.10.12   msdos, unix-pc
  1883. husc6.harvard.edu          128.103.1.56    appleII
  1884. hydra.helsinki.fi          128.214.4.29    comp.sources.misc,
  1885.  hydra.helsinki.fi                         comp.sources.sun, comp.sources.unix,
  1886.  hydra.helsinki.fi                         comp.bugs.4bsd.ucb-fixes,
  1887.  hydra.helsinki.fi                         comp.binaries.ibm.pc
  1888. isy.liu.se                 130.236.1.3     TIFF library
  1889. ix1.cc.utexas.edu          128.83.1.21     amiga
  1890. ix2.cc.utexas.edu          128.83.1.29     amiga
  1891. j.cc.purdue.edu            128.210.9.2     comp.sources.unix, comp.sources.x,
  1892.  j.cc.purdue.edu                           comp.sources.amiga, NeXT,
  1893.  j.cc.purdue.edu                           comp.binaries.amiga,
  1894.  j.cc.purdue.edu                           comp.sources.sun
  1895. jyu.fi                     128.214.7.5     unix, atari, amiga, mac
  1896. louie.udel.edu             128.175.1.3     minix, amiga
  1897.  louie.udel.edu                            amiga
  1898. lut.fi                     128.214.25.8    GIF, PD sources modified for hp-ux
  1899. mac.archive.umich.edu      141.211.164.153 mac archives
  1900. merlin.cs.purdue.edu       128.10.2.3      mac, GIF
  1901. mrcnext.cso.uiuc.edu       128.174.73.105  amiga
  1902. mtsg.ubc.ca                128.189.103.1   msdos, unix, amiga
  1903. net1.ucsd.edu              128.54.16.10    mac archives
  1904. nic.funet.fi               ???             JPEG encoder/decoder source
  1905. nyssa.cs.orst.edu          128.193.32.17   GIF
  1906. pawl.rpi.edu               128.113.10.2    sun rasters
  1907. pilot.njin.net             128.6.7.38      anonymous FTP site listing
  1908. plains.nodak.edu           134.129.111.64  apple, msdos, mac, amiga, ascii pics
  1909. procyon.cis.ksu.edu        129.130.10.80   JPEG encoder/decoder executables
  1910. radio.astro.utoronto.ca    128.100.75.4    msdos, iris
  1911. rusmv1.rus.uni-stuttgart.de129.69.1.12     atari, amiga, msdos
  1912. rascal.cc.utexas.edu       ???             mac archives
  1913. sauna.hut.fi               130.233.251.253 amiga, some FTP dirs from US
  1914. schizo.samsung.com         134.228.1.2     alt.sources,
  1915.  schizo.samsung.com                        comp.sources.misc, comp.sources.sun,
  1916.  schizo.samsung.com                        comp.sources.unix, comp.sources.x
  1917. sics.se                    192.16.123.90   Poskanzer bitmaps
  1918. sol.cs.ruu.nl              131.211.80.5    atari, hp-ux
  1919. squid.cs.ucla.edu          131.179.96.44   GIF
  1920. ssyx.ucsc.edu              128.114.133.1   mac-hyperunix, some unix
  1921. stolaf.edu                 130.71.192.1    bitmaps
  1922. sumex-aim.stanford.edu     36.44.0.6       mac archives
  1923. sunic.sunet.se             192.36.125.2    comp.sources.unix,
  1924.  sunic.sunet.se                            comp.sources.misc, alt.sources
  1925. surya.waterloo.edu         129.97.129.72   tiff format, gif2ras
  1926. sutcase.case.syr.edu       128.230.32.2    zoo
  1927. sutro.sfsu.edu             130.212.15.230  mostly NeXT-related files
  1928. tank.uchicago.edu          128.135.4.27    mac
  1929. tau.sm.luth.se             130.240.0.3     comp.binaries.ibm.pc
  1930. terminator.cc.umich.edu    35.1.33.8       msdos, atari
  1931. tolsun.oulu.fi             128.214.5.6     amiga, atari, c64, msdos, mac, irc
  1932. topaz.rutgers.edu          128.6.4.194     amiga, others, too much to list
  1933. trwind.trw.com             129.4.16.70     ibmpc, mac
  1934. tumtum.cs.umd.edu          128.8.128.49    NeWS pd software
  1935. uicbert.eecs.uic.edu       128.248.166.25  unix-pc
  1936. uihub.cs.uiuc.edu          128.174.252.27  amiga
  1937. ummts.cc.umich.edu         35.1.1.43       atari st (cd PC7:)
  1938. umn-cs.cs.umn.edu          128.101.224.1   mac, unix-pc, atari, apple II, GIF
  1939. utsun.s.u-tokyo.ac.jp      133.11.7.250    msdos, mac
  1940. uunet.uu.net               137.39.1.2      usenet archives, much more
  1941. uunet.uu.net               192.48.96.2     usenet archives, much more
  1942. uwasa.fi                   128.214.12.3    mac, pc
  1943. uxa.cso.uiuc.edu           128.174.2.1     mac, msdos (pcsig)
  1944. uxc.cso.uiuc.edu           128.174.5.50    GIF
  1945. uxe.cso.uiuc.edu           128.174.5.54    amiga (Fish)
  1946. valeria.cs.ucla.edu        131.179.64.36   unix info-zip, zip 1.0
  1947. vega.hut.fi                130.233.200.42  msdos, mac
  1948. vmd.cso.uiuc.edu           128.174.5.98    Hurricane Hugo GIF pictures
  1949. wpi.wpi.edu                130.215.24.1    mac, misc X applications
  1950. wsmr-simtel20.army.mil     26.2.0.74       msdos, unix, cpm, mac (tenex)
  1951. wsmr-simtel20.army.mil     192.88.110.20   msdos, unix, cpm, mac (tenex)
  1952. wuarchive.wustl.edu        128.252.135.4   GIF, info-mac,
  1953.  wuarchive.wustl.edu                       comp.binaries.amiga,
  1954.  wuarchive.wustl.edu                       comp.binaries.apple2,
  1955.  wuarchive.wustl.edu                       comp.binaries.atari.st,
  1956.  wuarchive.wustl.edu                       comp.binaries.ibm.pc,
  1957.  wuarchive.wustl.edu                       comp.sources.amiga,
  1958.  wuarchive.wustl.edu                       comp.sources.atari.st,
  1959.  wuarchive.wustl.edu                       comp.sources.misc, comp.sources.sun,
  1960.  wuarchive.wustl.edu                       comp.sources.unix, comp.sources.x,
  1961.  wuarchive.wustl.edu                       msdos, simtel20 (24 hours/day)
  1962. xanth.cs.odu.edu           128.82.8.1      comp.sources.x, comp.sources.unix,
  1963.  xanth.cs.odu.edu                          comp.sources.misc,
  1964.  xanth.cs.odu.edu                          comp.sources.amiga, X, amiga
  1965.  
  1966. +=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+
  1967.  
  1968. ##
  1969.  
  1970. Subject: Re:  Irfrared Tracing
  1971. Date: Fri, 27 Dec 91 15:28:52 AST
  1972. From: Darren Reid <shockwav@jupiter.Sun.CSD.unb.ca>
  1973.  
  1974.     Try using AdPro's Colorize operator to get the infra-red effect. Just
  1975. use an appropriate color range - I've done it, and though that's not the exact
  1976. effect I was trying to create, that's what the result resembled. I have a CanDo
  1977. program that I wrote to do batchfile AdPro operations on dirs and ranges in
  1978. dirs of Imagine pic files....just leave a msg if you want it. I use it to
  1979. fix the headers of my Imagine 24Bit pics so that ToasterPaint will load them.
  1980.  
  1981. Shockwave Surfer
  1982. shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca
  1983.  
  1984. ##
  1985.  
  1986. Subject: Re: Imagine 2.0
  1987. Date: Wed, 1 Jan 92 16:08:52 -0500
  1988. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1989.  
  1990.     Yes, well I got the newsletter a couple of weeks ago, and
  1991. ordered 2.0.  Still hasn't come yet.  It was SUPPOSED to ship allready,
  1992. but I haven't called to check on it's status.  Should be out soon
  1993. though.  Haven't recieved anything on the Toaster upgrade either.
  1994.  
  1995.                 Mike Comet
  1996.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1997.  
  1998. ##
  1999.  
  2000. Subject: Re: Anybody have Imagine 2.0 yet?
  2001. Date: Wed, 01 Jan 92 17:22:51 CST
  2002. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  2003.  
  2004. Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu> writes:
  2005.  
  2006. > I was just curious as to whether anybody had received 2.0 yet. I'm still
  2007. > scraping up my money for it, but I'm curious as to whether it's out yet.
  2008. >                 Michael
  2009.  
  2010. Well I don't have it yet, but it should be arriving sometime in the next 
  2011. couple of days.  You can order it now, obviously, and the price is as 
  2012. discussed, $ 100.00 US.  I don't know if it is available in stores, or 
  2013. just for upgrade.  I don't think it is available in stores, but I could 
  2014. be wrong.  Anyway, enough rambling.
  2015.  
  2016. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  2017. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  2018. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  2019.  
  2020. ##
  2021.  
  2022. Subject: update on Imagine + 68040
  2023. Date: Thu, 2 Jan 92 9:17:56 MST
  2024. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  2025.  
  2026. About a month ago I sent a message to this mailing list about using
  2027. Imagine with a PP&S 68040 card.  At that time I had reported that
  2028. there were serious usability and performance problems with this setup.
  2029.  
  2030. The problems turned out to be a bug in one of the 68040 support
  2031. libraries.  I fixed it by upgrading to AmigaDos 2.04 (a 1.3 patch is
  2032. also available from PP&S).  After this fix, I am glad to say that all
  2033. my previous problems are fixed and the 68040 card performs exceedingly
  2034. well for Imagine (and also Scenery Animator or any other numbercrunching
  2035. application).  I can recommend it to anyone who needs the extra
  2036. performance for rendering.
  2037.  
  2038.   - steve
  2039.  
  2040. ##
  2041.  
  2042. Date: Thu, 2 Jan 92 10:36:18 CST
  2043. From: dave@flip.MIT.EDU (Dave Wickard)
  2044.  
  2045. Wonderful wonderful news.
  2046.  
  2047. Tuesday saw the arrival of Imagine 2.0 in my mailbox.
  2048.  
  2049. That means that you folks across the country will be gettings
  2050. yours either today or tomorrow I would think. 
  2051.  
  2052. Steve Gilmore (of Impulse) told me that the units had shipped
  2053. as of Friday. I am local to them...but it still took until
  2054. Tuesday...so perhaps the holiday is still slowing the mails
  2055. somewhat.
  2056.  
  2057. I haven't installed it yet...but will be doing so shortly.
  2058.  
  2059. Get ready. It's he-e-e-e-e-re!   :-)
  2060.  
  2061. David G. Wickard
  2062. (612) 456-4725                           Coming to you LIVE from Unisys
  2063. dave@flip.sp.unisys.com                  Where our motto is:
  2064.                                          Nobody gets outta here alive!
  2065.  
  2066. ##
  2067.  
  2068. Subject: Imagine 2.0 is HERE !!!!!!!!!!!!!!!!!
  2069. Date: Fri, 3 Jan 92 12:14:02 -0500
  2070. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2071.  
  2072.     I receieved my version of Imagine 2.0 yesterday.
  2073.  
  2074.     Very nice.  The manual is much larger.  The interface has that
  2075. new '2.0' beveled 3-D look.  Probably the neatest thing I have learned
  2076. so far is the prefernece editor and Quick Render.  The prefrences editor
  2077. is very nice, you can actually use the pull down menus to select the
  2078. number such as 340 so that you don't have to figure it all out as in the
  2079. old one.  The other neat-o thing are the user defined gadgets.
  2080.  
  2081.     I haven't read to much of the manual yet.  The forms editor has
  2082. almost totally been redone as far as power goes.  Interactive scaling,
  2083. moving and rotating points is really neat.  Also, in the detali editor,
  2084. you can see the ground in the Perspective window.
  2085.  
  2086.     I have however ran into a small problem.  If anyone else out
  2087. there has Imagine 2.0, perhaps you could try this and let me know what
  2088. happens. (I have allready called Impulse, but they said they can't check
  2089. it out until this weekend).
  2090.  
  2091.     Anyways, Add a sphere, leave it white, set red specularity, and
  2092. any level of hardness, and tell me if you get a white sphere with a red
  2093. hotspot.  You should, but I have tried both the Floating Point and
  2094. Integer version of Imagine 2.0 and the specular setting doesn't seem to
  2095. work at least for red.  I don't know why, should work, (worked in 1.0).
  2096. It may be my disks, or just something I'm doing wrong.  Please if you
  2097. have or get 2.0, please try this and let me know.
  2098.  
  2099.         Thanks,
  2100.  
  2101.                 Mike C.
  2102.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2103.  
  2104. ##
  2105.  
  2106. Subject: Imagine 2.0 is HERE and Textures and Effects
  2107. Date: Fri, 3 Jan 92 12:17:27 -0500
  2108. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2109.  
  2110.     forgot to say, besides the old textures and effects, the
  2111. following have been added:
  2112.  
  2113.     Effects:
  2114.     ----------
  2115.     
  2116.     Fireworks
  2117.     Flash
  2118.     Tumble
  2119.     Boing
  2120.  
  2121.     Textures:
  2122.     ----------
  2123.     
  2124.     Pastella
  2125.     Spots
  2126.     Radial
  2127.     Waves
  2128.  
  2129.     There is also a disk full of example objects including
  2130. Beethoven's head, a P-51 mustang, a Porshe and Camero, a cow, and some
  2131. other things.
  2132.  
  2133.                 mike c.
  2134.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2135.  
  2136. ##
  2137.  
  2138. Subject: A neat Imagine feature
  2139. Date: Fri, 3 Jan 92 13:04:01 EST
  2140. From: fsb@sparc.vitro.com (Steve Brailsford)
  2141.  
  2142. Has anyone heard if Imagine will possibly have particle system
  2143. graphics in a future version?  Particle systems are nice for doing
  2144. things like making fire look real.  A good example was the
  2145. Star Trek III movie in the Genesis Project movie.  As the planet
  2146. formed, a wave of fire swept across the surface of the planet, this
  2147. was done using particle systems.
  2148.  
  2149. Particle systems, to give a brief overview, are basically colored
  2150. points in the world space that can be given paths to follow, and
  2151. random perterbations.  There are thousands, if not millions, of then
  2152. and they have a certain random lifetime.  The fireworks display from
  2153. Imagine 2.0 might be something like this.  The ideas are similar.
  2154.  
  2155. --
  2156.     Steve Brailsford (fsb@sparc.vitro.com)   _____
  2157.     Usenet:  uupsi!vitro!sparc!fsb         \/itro Corporation
  2158.     Voice:  (301) 231-1481                  14000 Georgia Ave.
  2159.     Fax:    (301) 231-2020                  Silver Spring, MD 20906
  2160.  
  2161. ##
  2162.  
  2163. Subject: A neat Imagine feature
  2164. Date: Fri, 03 Jan 92 20:14:30 EST
  2165. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2166.  
  2167. rutgers!sparc.vitro.com!fsb (Steve Brailsford) writes:
  2168.  
  2169. > Has anyone heard if Imagine will possibly have particle system
  2170. > graphics in a future version?  Particle systems are nice for doing
  2171. > things like making fire look real.  A good example was the
  2172. > Star Trek III movie in the Genesis Project movie.  As the planet
  2173. > formed, a wave of fire swept across the surface of the planet, this
  2174. > was done using particle systems.
  2175.  
  2176. Well, according to the newsletter the FOG feature will allow us to
  2177. "simulate particles".  I'm not sure if this is what you are refering
  2178. to but I think it's time to test it out!  Of course this feature is
  2179. new in the 2.0 version of Imagine only.
  2180.  
  2181. -- Bob
  2182.  
  2183.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2184.  ============================================================================
  2185.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2186.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2187.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2188.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2189.  
  2190. ##
  2191.  
  2192. Subject: Hubcap a ghost town?
  2193. Date: Sat, 4 Jan 92 1:24:12 PST
  2194. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2195.  
  2196. What gives? No new nifty traces? Or just no time to upload them? Maybe it's
  2197. just vacation. Oh well. Hrm. I would try uploadin' some stuff myself, but due
  2198. to the inane limitations of me system, anything I do would seem crude by    
  2199. comparison. I might have a bit of access at least to a 25mhz 6meg 3000, so I 
  2200. might try doing some of the projects I have waiting in the wings. Oh well. 
  2201.  
  2202. Oh, while I'm "here", Another question: Is it just me, or do the CSG spheres
  2203. in Imagine take up a hell of a lot of RAM? I tried a scene with 6 spheres, and
  2204. it gagged. Is it because of all the faces? Help!
  2205.  
  2206. As always, thanks in advance for any replies/help/etc.
  2207.  
  2208.  
  2209. Daryl Bartley
  2210. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2211.  
  2212. ##
  2213.  
  2214. Subject: Re: Particle System
  2215. Date: Sat, 4 Jan 92 08:54:09 -0500
  2216. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2217.  
  2218.     Yes, I have seen some neat animations which have all use
  2219. particlr systems for control.  Maybe next time I'll right them a letter
  2220. I'll ask for it, you never know what 3.0 will have!
  2221.  
  2222.     Doesn't seem to far from all of the effects, where one effect,
  2223. has about the same control on each face. 
  2224.  
  2225.     Oh well, goes on my 'wish' list.
  2226.  
  2227.             mike c.
  2228.             mbc@po.CWRU.EDu
  2229.  
  2230. ##
  2231.  
  2232. Subject: Help With TSTeX objects.
  2233. Date: Sat Jan  4 09:40:51 1992
  2234. From: vic@crash.cts.com (Victor Martinez)
  2235.  
  2236. I'm having problems rendering the 3-D fonts found on hubcap. The font
  2237. is the roman like font created with TSTeX. Of the few that I have
  2238. tried to render in scanline and ray trace, none would show in the picture.
  2239. But they do show in the quadview.
  2240.  
  2241. Thanks
  2242. Victor Martinez
  2243.  
  2244. ##
  2245.  
  2246. Subject: Re: Hubcap a ghost town?
  2247. Date: Sat, 4 Jan 92 18:39:25 MST
  2248. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2249.  
  2250. > What gives? No new nifty traces? Or just no time to upload them? Maybe it's
  2251.      Ok. Check out Plate.LHA in PICTURES. This shows the power of brushmaps.
  2252. The entire picture contains only 2 faces in it! If anyone wants the original 
  2253. IFF24, I'll upload it.
  2254.     On a different note- has the LightWave list been formed yet? I'd like
  2255. to be subscribed to it if/when.
  2256.  
  2257.     Chris Hurtt - hurtt@tramp.colorado.edu
  2258.  
  2259. ##
  2260.  
  2261. Subject: Imagine 2.0
  2262. Date: Sat, 4 Jan 92 21:03:05 CST
  2263. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  2264.  
  2265. I just got Imagine 2.0 in the mail.  I am very depressed about the quality
  2266. of the manual, for one thing... the Index is only two sheets of paper, 
  2267. difficult to read, and DIFFICULT TO FIND.  The "Pick Sharp" pull-down
  2268. is not mentioned anywhere in the manual, for example.
  2269.  
  2270. I am also somewhat depressed about the quality of the program.  Because
  2271. of the way the FOG effect works it is difficult to do such objects as 
  2272. beams of light (which are very easy to do in Light Wave).  The convert
  2273. IFF function is buggy and produces shoddy results... the convert FONT
  2274. OBJECT does NOT WORK AT ALL on my system. 
  2275.  
  2276. This appears, at least on my Amiga 3000, to be just another program released
  2277. before it was finished.
  2278.  
  2279. Stratocaster
  2280.  
  2281. ##
  2282.  
  2283. Subject: New user questions
  2284. Date: Sat, 04 Jan 92 23:05:36 EST
  2285. From: ekpuz@Athena.MIT.EDU
  2286.  
  2287. I finally got Imagine (1, not 2).  The READ_ME file says it is the latest as
  2288. of Feb 21, 1991.  One thing I'd like to know is how stable do people find 
  2289. the program.  I've found that the program freezes (but no guru) periodically,
  2290. although I can't do it reproducibly.  The freezing seems to happen most often
  2291. when trying to pull down menus (and I think it may be aggrivated by recent
  2292. disk activity.  My system consists of a 500 with a Trumcard harddrive, .5 meg
  2293. of fast RAM and .5 meg chip RAM.  To conserve memory (which I suspect may
  2294. be contributing to the problem) I am using a non-interlace screen and LOAD in
  2295. the config file is False.  My question is:  what is going on and can I fix it?
  2296. I've gone for long periods of editing and rendering w/o any problems but
  2297. sometimes it freezes repeatedly (even immediatly after rebooting)--very 
  2298. frustrating.  I've not yet tried to contact Impulse about it since I figure
  2299. I should have a better idea about what is going on.
  2300.  
  2301. Now, another question is about editing objects.  It seems that the interactive
  2302. scaling, rotating, and moving can only be applied to whole objects.  I think
  2303. it would be nice to be able to do the same things to portions of objects.  For
  2304. example:  let's say you want to make a candle which has been slashed diagonally
  2305. by the blade of Zorro.  I'd like to be able to select one end of a cylinder
  2306. and rotate it and scale it--is that possible?  If not I suppose I'll have to
  2307. learn the proper object building and modifying methodologies.  My experience 
  2308. is with Sculpt 3D which allows the sort of thing I described.
  2309.  
  2310. Thanks in advance for any help and special thanks to Sandy Antunes for putting
  2311. together the Imagine Compendium (as well as everyone that contributed to it).
  2312.  
  2313. -Craig Zupke          ekpuz@athena.mit.edu
  2314.  
  2315. ##
  2316.  
  2317. Subject: Using Dpaint with Imagine
  2318. Date:     Sun, 5 Jan 1992 01:52:20 -0500
  2319. From: Yee Tom <g1tomyee@cdf.toronto.edu>
  2320.  
  2321. Hi everyone!
  2322.  
  2323. My question is, has anyone ever tried (successfully) editing an Imagine-rendered
  2324. animation in Deluxe Paint 4?  I created this small animation of an android
  2325. exploding using Imagine's explode F/X and wanted to precede the explosion with
  2326. a laser being fired at the android.  However, I discovered, when I loaded the
  2327. anim into Dpaint that the program only uses the palette from the first frame of
  2328. the anim thus screwing up the colors of every other frame.  Is there a way to
  2329. either force Imagine to render everything using a single palette, or get
  2330. Dpaint to accept multiple palettes?  Alternatively, is there a paint program
  2331. out there that edits anims with multiple palettes?
  2332.  
  2333. One of the things that I want to include in my Imagine animations are realistic
  2334. explosions alongside the exploding triangles.  My plan is to create a fireball
  2335. type of explosion as an animbrush and transpose that with the Imagine animation.
  2336. It should look pretty nice.  Please give me your opinions or even better, if
  2337. you know of a PD program that generates fractal animations which might resemble
  2338. an explosion.  I'm no artist so creating an animbrush obillowing fire that 
  2339. looks realistic is a big job for me.
  2340.  
  2341. I'd appreciate any advice being posted to this mailing list.  Thanks!
  2342.  
  2343.                                                            Tom.
  2344.  
  2345. ##
  2346.  
  2347. Subject: License Plate
  2348. Date: Sat, 4 Jan 92 23:32:15 PST
  2349. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2350.  
  2351. Cool pic! Silly question time...would something similar (or as they say out 
  2352. here, simular) be possible for me to do? Brushmaps takin' up a lot of mem and
  2353. all I would think not, but maybe since it's only 2 faces...exactly how did you
  2354. do it to get the depth right and all? I know all the principles of it, but I
  2355. can never quite get it to come out *just* right. Y'know?
  2356.  
  2357. Thanks in advance
  2358.  
  2359. Daryl Bartley
  2360. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2361.  
  2362. ##
  2363.  
  2364. Subject: Re: New user questions
  2365. Date: Sun, 5 Jan 92 12:41:10 -0500
  2366. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2367.  
  2368. >
  2369. >Now, another question is about editing objects.  It seems that the interactive
  2370. >scaling, rotating, and moving can only be applied to whole objects.  I think
  2371. >it would be nice to be able to do the same things to portions of objects.  For
  2372. >example:  let's say you want to make a candle which has been slashed diagonally
  2373. >by the blade of Zorro.  I'd like to be able to select one end of a cylinder
  2374. >and rotate it and scale it--is that possible?  If not I suppose I'll have to
  2375. >learn the proper object building and modifying methodologies.  My experience 
  2376. >is with Sculpt 3D which allows the sort of thing I described.
  2377. >
  2378. >-Craig Zupke          ekpuz@athena.mit.edu
  2379. >
  2380. >
  2381.     Interactive scaling of points, faces and edges is now available
  2382. with Imagine 2.0.  It is not with 1.0 or 1.1, therefore you must pick
  2383. the points or faces, and then use the transformation requestor to enter
  2384. the values of rotations and such.
  2385.  
  2386.             Mike C. 
  2387.             mbc@po.CWRU.Edu
  2388.  
  2389. ##
  2390.  
  2391. Subject: Re: Imagine 2.0
  2392. Date: Sun, 5 Jan 92 12:48:27 -0500
  2393. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2394.  
  2395. >
  2396. >I just got Imagine 2.0 in the mail.  I am very depressed about the quality
  2397. >of the manual, for one thing... the Index is only two sheets of paper, 
  2398. >difficult to read, and DIFFICULT TO FIND.  
  2399.  
  2400.     The manual does seem to be somewhat confusing, and the index is
  2401. definitely poor.  It seems as though the manual tries to take up more
  2402. room in order to make things clearer, but to me it is as if they are
  2403. just not getting straight to the point.  
  2404.  
  2405. > The "Pick Sharp" pull-down
  2406. >is not mentioned anywhere in the manual, for example.
  2407.  
  2408.     Look and read the bottom of page 148 to the top of page 149 for
  2409. the explanation of make sharp.  I would assume that they feel that if
  2410. you understand how Pick Subgroup work, you would understand Pick Sharp.
  2411.  
  2412. >I am also somewhat depressed about the quality of the program.  Because
  2413. >of the way the FOG effect works it is difficult to do such objects as 
  2414. >beams of light (which are very easy to do in Light Wave).  The convert
  2415. >IFF function is buggy and produces shoddy results... the convert FONT
  2416. >OBJECT does NOT WORK AT ALL on my system. 
  2417. >This appears, at least on my Amiga 3000, to be just another program released
  2418. >before it was finished.
  2419. >Stratocaster
  2420. >
  2421.     The font converter works fine on my A3000.  However, I have had
  2422. problems with the following:
  2423.  
  2424.     Createing a white phonged object (such as a sphere) and giving
  2425. it red specualrity?  (could you try this please and let me know what
  2426. happens on your system?)
  2427.  
  2428.     Also, Unpick subgroup and other unpick functions do not seem to
  2429. work at all.
  2430.  
  2431.     At this point I would definitely say that there are bugs un the
  2432. current release of 2.0.
  2433.  
  2434.     I have tried experimenting with fog a little, and it seems that
  2435. it is supposed to be dithered, but as you said, it comes out nothing
  2436. like what you would expect for headlights.  Another bug?
  2437.  
  2438.                 Mike C.
  2439.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2440.  
  2441. ##
  2442.  
  2443. Subject: Imagine 2.0 thoughts
  2444. Date: Sun, 5 Jan 92 14:07:07 -0500
  2445. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2446.  
  2447. A friend and I have been playing with his newly-arrived Imagine 2.0.
  2448.  
  2449. Fireworks is a WONDERFUL extension to explosion.
  2450.  
  2451. Pastella is a very neat texture, but I still don't understand how it works
  2452. exactly.
  2453.  
  2454. The Quick Render option may be worth the cost of the package alone in time
  2455. saved while creating objects.
  2456.  
  2457. My REAL beef is that I can't seem to use direct render to generate DCTV
  2458. 3 bit pictures and animations. Either I totally overlooked this in the
  2459. manual--or it ain't there.
  2460.  
  2461. In which case, when do we get Imagine 2.1?
  2462.  
  2463. Frank Branham
  2464.  
  2465. ##
  2466.  
  2467. Subject: Re: License Plate
  2468. Date: Sun, 5 Jan 92 15:40:08 MST
  2469. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2470.  
  2471. > Cool pic! Silly question time...would something similar (or as they say out 
  2472. > here, simular) be possible for me to do? Brushmaps takin' up a lot of mem and
  2473. > all I would think not, but maybe since it's only 2 faces...exactly how did you
  2474. > do it to get the depth right and all? I know all the principles of it, but I
  2475. > can never quite get it to come out *just* right. Y'know?
  2476. > Thanks in advance
  2477. > Daryl Bartley
  2478. > dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2479.     One slight plus was that I did it with Imagine2.0 Therefor I didn't need
  2480. to rescale or move the maps at all, except for the Y axis of the bump map. As
  2481. for memory needed you should be able to do this, the total for the HiRes color,
  2482. filter, and bump map is only 45K. I just guesstimated on the bump map (I guess
  2483. I should call its real name Altitude). One trick that may help you that helps me
  2484. out with making maps is to make the object first. The do a screen shot of it in
  2485. the detail editor and use that as a starting point in DPaint. That way you are
  2486. assurred the right ratio of Z to X. 
  2487.     Good luck! It might be fun if everyone made one for the state they are
  2488. from and then a anim was put together with the plates words making a sentence.
  2489. Be a neat ad for the Amiga & 3-D on it!
  2490.  
  2491.     Chris Hurtt
  2492.  
  2493. ##
  2494.  
  2495. Subject: Re: Imagine 2.0
  2496. Date: Sun, 05 Jan 92 16:26:19 EST
  2497. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2498.  
  2499. rutgers!po.cwru.edu!mbc (Michael B. Comet) writes:
  2500.  
  2501. > problems with the following:
  2502. >     Createing a white phonged object (such as a sphere) and giving
  2503. > it red specualrity?  (could you try this please and let me know what
  2504. > happens on your system?)
  2505.  
  2506. I have the same problem.  No red highlight.  Just a white sphere.
  2507.  
  2508. >     Also, Unpick subgroup and other unpick functions do not seem to
  2509. > work at all.
  2510.  
  2511. Hmm...will have to try these.  One thing I noticed in previous
  2512. versions was that the manual was so cryptic that you would try to do
  2513. something as the manual said to do it and it wouldn't work so you
  2514. would assume it to be a bug.  However, you later found that either A)
  2515. the manual was wrong or B) since you didn't understand how to do it,
  2516. it didn't work right.  Try playing with the feature every which way
  2517. you can and see what happens.  I will see what I come up with also.
  2518.  
  2519. -- Bob
  2520.  
  2521.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2522.  ============================================================================
  2523.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2524.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2525.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2526.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2527.  
  2528. ##
  2529.  
  2530. Subject: Re: New user questions
  2531. Date: Sun, 5 Jan 92 9:58:00 EST
  2532. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2533.  
  2534. Craig Zupke writes:
  2535. >
  2536. > I've found that the program freezes (but no guru) periodically,
  2537. > although I can't do it reproducibly.  The freezing seems to happen most often
  2538. > when trying to pull down menus (and I think it may be aggrivated by recent
  2539. > disk activity.
  2540.  
  2541.     I have found Imagine to be very stable, considering its complexity.
  2542. In my experience, though, Imagine gets confused when too much happens too
  2543. fast -- i.e., clicking on gadgets at high speed, especially during a disk-
  2544. change.  It's not reproducible, but the only time Imagine locks up on me is
  2545. when I'm moving and clicking the mouse rapidly, possibly clicking on gadgets
  2546. during a RefreshGadgets() call or something.
  2547.  
  2548. > My system consists of a 500 with a Trumcard harddrive, .5 meg
  2549. > of fast RAM and .5 meg chip RAM.  To conserve memory (which I suspect may
  2550. > be contributing to the problem) I am using a non-interlace screen and LOAD in
  2551. > the config file is False.
  2552.  
  2553.     That's good.  But if I were you, I'd get more RAM.  It's cheap right
  2554. now, and with Imagine, the  more memory the better.  I think Imagine 2.0
  2555. *requires* 2 MB on a 500 or 1000.
  2556.  
  2557. >
  2558. > Now, another question is about editing objects.  It seems that the interactive
  2559. > scaling, rotating, and moving can only be applied to whole objects.  I think
  2560. > it would be nice to be able to do the same things to portions of objects.
  2561. >
  2562.     I thought Imagine 1.1 could rotate and scale faces, but not points.
  2563. But I might be wrong.  Imagine 2.0 *does* allow interactive scale, rotation,
  2564. and move of points, which is a big improvement.  Get more RAM, and get the Imagine 2.0 upgrade!
  2565.  
  2566. -John
  2567.  
  2568. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2569.  
  2570. ##
  2571.  
  2572. Subject: boing
  2573. Date: Mon, 6 Jan 92 11:11:20 EST
  2574. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  2575.  
  2576. Hello, has anyone used the effect boing?  I have not been able to get
  2577. it to work and even though I have not been all the way through the
  2578. manual I wonder if there is a trick.  All I've done is make a 10 frame
  2579. anim of a ball bouncing (5 down, 5 up).  I used the makeanim from Stage
  2580. editor, rather than render everything in Project, but I see no hint of
  2581. an effect.
  2582.  
  2583. Thanks in advance,
  2584.  
  2585. John Rosner
  2586.  
  2587. ##
  2588.  
  2589. Subject: Re: Imagine 2.0
  2590. Date: Mon, 6 Jan 92 11:44:13 -0500
  2591. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2592.  
  2593.     Thanks for trying the sphere with the red highlight.  I have no
  2594. problems making colored objects with white higlights, this is definitely
  2595. a bug.
  2596.  
  2597.     Also, I have just tried making Function Keys for the Action
  2598. Editor.   Try it, doesn't seem to work!  You can define them, just as in
  2599. any other editor, but when you go back to use them, nothing seems to
  2600. happen!
  2601.  
  2602.     Finally, I got fog to work.  It DOES do what you expect for a
  2603. spotlight.  Try making a tube, (no top or bottom), flaring out on side
  2604. and setting ONLY the fog length to about 100-200.  The larger your
  2605. object, the larger you'll want the fog length to be so that it doesn't
  2606. go to pure white.  Also, I read for global fog, you MUST have a sky
  2607. color (ie +/- Zenith and such) set for it to work.
  2608.  
  2609.                 Mike C.
  2610.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2611.  
  2612. ##
  2613.  
  2614. Subject: Re: boing
  2615. Date: Mon, 6 Jan 92 11:46:50 -0500
  2616. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2617.  
  2618. >
  2619. >Hello, has anyone used the effect boing?  I have not been able to get
  2620. >it to work and even though I have not been all the way through the
  2621. >manual I wonder if there is a trick.  All I've done is make a 10 frame
  2622. >anim of a ball bouncing (5 down, 5 up).  I used the makeanim from Stage
  2623. >editor, rather than render everything in Project, but I see no hint of
  2624. >an effect.
  2625. >
  2626. >Thanks in advance,
  2627. >
  2628. >John Rosner
  2629. >
  2630. >
  2631.  
  2632.     Oh yes, I forgot, I tried this effect and couldn't get it to
  2633. work either!  (Impulse also didn't send me the explode effect on my disk
  2634. either - those little buggers).   I don't know what the problem with
  2635. this one is, seems pretty straight forward.
  2636.  
  2637.     I am about to call impulse to find out what is going on with all
  2638. of these problems as soon as i logg off, so I'll let you all know what
  2639. they say.
  2640.  
  2641.                 Mike C.
  2642.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2643.  
  2644. ##
  2645.  
  2646. Subject: Re: Using Dpaint with Imagine
  2647. Date: Mon, 6 Jan 92 08:48:58 -0800
  2648. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2649.  
  2650. On Jan 5,  9:47am, Bob Lindabury, SysAdm wrote:
  2651. } Subject: Using Dpaint with Imagine
  2652. } You will have to render the anim with a locked palette in Imagine 
  2653.  
  2654. How do you lock the pallet in Imagine??
  2655.  
  2656. }-- End of excerpt from Bob Lindabury, SysAdm
  2657.  
  2658.  
  2659. -Edward Chadez
  2660.  
  2661. -- 
  2662.   //                                                               ()__()
  2663. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)861-5319    (  )
  2664.  
  2665. ##
  2666.  
  2667. Subject: Re: Impulse and Imagine 2.0
  2668. Date: Mon, 6 Jan 92 12:05:56 -0500
  2669. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2670.  
  2671.     Okay I just got off the phone and here is what they said:
  2672.  
  2673.     1] Posting messages about bugs on networks "piss us off" since
  2674. usually its us doing something wrong.
  2675.     
  2676.         Okay - understandable.
  2677.  
  2678.     2] Haven't been able to offer anything about my white sphere
  2679. with red specularity other than "it should work".  They recommended
  2680. moving my light source farther away   -  didn't help.  Also, I am going
  2681. to try to type in a LARGE number (since the sliders only go up to 255)
  2682. for the red specular which he said should work.
  2683.  
  2684.     3] THERE IS A BUG WITH THE BOING FUNCTION.  They said that
  2685. rather than mailing everyone new disks, they are going to be posting it
  2686. on all the networks.  Looks like it's time for UUENCODING or Hubcap.
  2687.  
  2688.     4] If you didn't get explode on your disks, copy it from 1.1.
  2689.  
  2690.  
  2691.         Well, that's it.  
  2692.  
  2693.                     Mike C.
  2694.                     mbc@po.CWRU.Edu
  2695.  
  2696. ##
  2697.  
  2698. Subject: Altitude mapping in Imagine 2.0
  2699. Date: Mon, 6 Jan 92 13:48:03 -0500
  2700. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2701.  
  2702. I still have a problem with my tombstone. I am trying to use an altitude map
  2703. created in Deluxe Paint III to enscribe my name onto a tombstone.
  2704.  
  2705. I am currently using the default brush size and positioning, but with the 
  2706. Y-axis shrunk to about 1/4 of the total thickness of the tombstone. The brush
  2707. is flat mapped onto the surface normally when I use the same positioning
  2708. with color mapping, but fails to show up at all when altitude mapped.
  2709.  
  2710. My IFF picture is 2 colors, black text on a white background.
  2711.  
  2712. Any ideas? 
  2713.  
  2714. I've actually mapped altitude brushes to a plain with no problem, but this
  2715. one is difficult.
  2716.  
  2717. QUESTION Number 2:
  2718. In the Manual for 2.0, there is a cryptic reference to some of the best fog
  2719. effects you'll see are when you combine fog with Pastella. The only results
  2720. I've gotten so far are splotchy fog, using a pastella palette made of grays.
  2721.  
  2722. I am still trying to come up with a good way of making mist tendrils in the
  2723. fog. Anyone have any luck playing with transparency maps?
  2724.  
  2725. Moo
  2726. Frank Branham
  2727.  
  2728. ##
  2729.  
  2730. Subject: Altitude mapping in Imagine 2.0
  2731. Date: Mon, 6 Jan 92 13:48:03 -0500
  2732. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2733.  
  2734. I still have a problem with my tombstone. I am trying to use an altitude map
  2735. created in Deluxe Paint III to enscribe my name onto a tombstone.
  2736.  
  2737. I am currently using the default brush size and positioning, but with the 
  2738. Y-axis shrunk to about 1/4 of the total thickness of the tombstone. The brush
  2739. is flat mapped onto the surface normally when I use the same positioning
  2740. with color mapping, but fails to show up at all when altitude mapped.
  2741.  
  2742. My IFF picture is 2 colors, black text on a white background.
  2743.  
  2744. Any ideas? 
  2745.  
  2746. I've actually mapped altitude brushes to a plain with no problem, but this
  2747. one is difficult.
  2748.  
  2749. QUESTION Number 2:
  2750. In the Manual for 2.0, there is a cryptic reference to some of the best fog
  2751. effects you'll see are when you combine fog with Pastella. The only results
  2752. I've gotten so far are splotchy fog, using a pastella palette made of grays.
  2753.  
  2754. I am still trying to come up with a good way of making mist tendrils in the
  2755. fog. Anyone have any luck playing with transparency maps?
  2756.  
  2757. Moo
  2758. Frank Branham
  2759.  
  2760. ##
  2761.  
  2762. Subject: Re: Re: Impulse and Imagine 2.0
  2763. Date:    Mon, 06 Jan 92 13:18 PST
  2764. From: Peter Daniels                        <ESRLICK@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  2765.  
  2766. I haven't plumbed the depths of the new manual thoroughly yet -- is there
  2767. supposed to be anything in the Pictures directory on the Demo disk or were
  2768. they just being thoughtful & saving us some typing?  Some of the objects are
  2769. great -- I love that cow -- but some traces would be nice.  Are we missing
  2770. something?
  2771.  
  2772. Peter Daniels
  2773. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  2774.     Okay I just got off the phone and here is what they said:
  2775.  
  2776.     1] Posting messages about bugs on networks "piss us off" since
  2777. usually its us doing something wrong.
  2778.  
  2779.                     Mike C.
  2780.                     mbc@po.CWRU.Edu
  2781.  
  2782.            ^^Pretty funny!  When I called asking if I should send in the
  2783.              original program disk, the man said "No, we're not into that
  2784.              crypto-fascist police state business".  Nice to deal with
  2785.              a straight talker for once.
  2786.  
  2787. ##
  2788.  
  2789. Subject: Stupid comment--please ignore
  2790. Date: Mon, 6 Jan 92 17:06:13 -0500
  2791. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2792.  
  2793. I WAS glad for once that they included SOMETHING on the Movie file format.
  2794.  
  2795. I've been giving a few people around here copies of that section from my
  2796. Turbo Silver SV manual.
  2797.  
  2798. And the silly comment is --
  2799.  
  2800. Ok admit it--how many people have already blown up the cow with the new 
  2801. fireworks--its great how the pieces rain down on the ground.
  2802.  
  2803. Moo
  2804. Frank Branham
  2805.  
  2806. ##
  2807.  
  2808. Subject: DCTV meets Haitex-3D
  2809. Date: Tue, 7 Jan 92 09:28:32 -0500
  2810. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2811.  
  2812. On a whim, I selected both toggles to render a 2.0 image, AND IT WORKED!
  2813.  
  2814. I had always wondered if DCTV would still keep up with the sync of a
  2815. X-specs image. 
  2816.  
  2817. Moo
  2818. Frank Branham
  2819.  
  2820. ##
  2821.  
  2822. Subject: Re: Using Dpaint with Imagine
  2823. Date: Tue, 07 Jan 92 15:09:49 EST
  2824. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2825.  
  2826. rutgers!carl.org!echadez (Edward Chadez) writes:
  2827.  
  2828. > On Jan 5,  9:47am, Bob Lindabury, SysAdm wrote:
  2829. > } Subject: Using Dpaint with Imagine
  2830. > } 
  2831. > } 
  2832. > } You will have to render the anim with a locked palette in Imagine 
  2833. > How do you lock the pallet in Imagine??
  2834.  
  2835. Ok..I *rarely* use this option as it ONLY works when creating IMAGINE
  2836. format animations.  It is a requestor that pops up from the PROJECTS
  2837. menu when you MAKE an animation.   Once again, you MUST have an
  2838. animation type of IMAGINE set in your rendering sub-project and you
  2839. MUST render 24-bit files (I think).  Once you pick your range of
  2840. files and then select MAKE a requestor will come up asking if you
  2841. want to delete frames after using them, then another asks if you want
  2842. to make a looping anim  and then the third (I believe they are in
  2843. this order) will come up asking if you wish to lock the palette.
  2844.  
  2845. Like I said, I rarely use this format.  I usually just use ADPro and
  2846. an ARexx file to batch the process to a normal Anim format.
  2847.  
  2848. -- Bob
  2849.  
  2850.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2851.  ============================================================================
  2852.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2853.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2854.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2855.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2856.  
  2857. ##
  2858.  
  2859. Subject: Re: Impulse and Imagine 2.0
  2860. Date: Tue, 07 Jan 92 15:16:36 EST
  2861. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2862.  
  2863. rutgers!po.cwru.edu!mbc (Michael B. Comet) writes:
  2864.  
  2865. >     Okay I just got off the phone and here is what they said:
  2866. >     1] Posting messages about bugs on networks "piss us off" since
  2867. > usually its us doing something wrong.
  2868. >     
  2869. >         Okay - understandable.
  2870.  
  2871. Huh?  It's not that understandable to me.  If they have bugs they
  2872. have bugs.  They should just acknowledge the fact and proceed to
  2873. remidy the situation.  Getting pissed off isn't going to solve
  2874. anything.
  2875.  
  2876. Shouldn't people know what they are getting into?  As long as there
  2877. is going to be a *free* update that squashes the bugs, then I don't
  2878. see the problem.  Some people will probably hold off before getting
  2879. 2.0 due to a couple of bugs but I believe most will not if they know
  2880. they will get fixes in the mail for free.  After all, alot of the
  2881. features of 2.0 warrant an upgrade.
  2882.  
  2883. The Text Objects and the interactive Scaling, Moving and Rotating of
  2884. points is worth the admission!
  2885.  
  2886. Ah, about Text Objects.  It seems you MUST have a large font for
  2887. conversion to an object.  If you use anything smaller than about 60
  2888. then you are going to get something that doesn't look that good as an
  2889. object.  You will then have to work at making it a usuable object.
  2890.  
  2891. I would suggest using any fonts that are 75> in size as they produce
  2892. the most pleasing results.  Has anyone figured out how to create
  2893. beveled fonts easily in Imagine yet?  Or are we stuck with using
  2894. Pixel3D on bitmaps??
  2895.  
  2896. -- Bob
  2897.  
  2898.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2899.  ============================================================================
  2900.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2901.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2902.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2903.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2904.  
  2905. ##
  2906.  
  2907. Subject: Re: Using Dpaint with Imagine (locking palette)
  2908. Date: Tue, 7 Jan 92 16:48:43 PST
  2909. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2910.  
  2911. Bob Lindabury, SysAdm <WRPYR:bobl@graphics.rent.com> writes:
  2912.  
  2913. > rutgers!carl.org!echadez (Edward Chadez) writes:
  2914. > > On Jan 5,  9:47am, Bob Lindabury, SysAdm wrote:
  2915. > > } Subject: Using Dpaint with Imagine
  2916. > > } 
  2917. > > } You will have to render the anim with a locked palette in Imagine 
  2918. > > 
  2919. > > How do you lock the pallet in Imagine??
  2920. > Ok..I *rarely* use this option as it ONLY works when creating IMAGINE
  2921. > format animations.  It is a requestor that pops up from the PROJECTS
  2922. > menu when you MAKE an animation.   Once again, you MUST have an
  2923. > animation type of IMAGINE set in your rendering sub-project and you
  2924. > MUST render 24-bit files (I think).
  2925.  
  2926. Actually, you CAN lock the palette for IFF animations.  The lock palette
  2927. requestor will appear whenever the Stills file format contains more information
  2928. than the Amiga Display modes settings can show.  This is true for RGBN, RGB8,
  2929. and IFF24.  Only when the stills file format is IFF will the lock palette
  2930. requester not appear when you Make an animation, because, by definition, an IFF
  2931. file contains only the bitplanes that are used for display (6 bits for HAM
  2932. whereas RGBN stores 12 bits per pixel).
  2933.  
  2934. In my experience, however, when the display mode is not HAM (i.e. 16 or 32
  2935. colors), even though the Lock Palette? requestor appears, the anim file is not
  2936. generated properly and neither DPaint nor any anim player I have tried will
  2937. display it properly (on my unaccelerated A1000).  
  2938.  
  2939. -------------------------------------------------------------------------------
  2940. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2941. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2942. -------------------------------------------------------------------------------
  2943.  
  2944. ##
  2945.  
  2946. Subject: Re: Imagine 2.0
  2947. Date: Tue, 7 Jan 92 23:53:38 -0500
  2948. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2949.  
  2950.     Okay after having not logged on for a few days, I've seen (after
  2951. reading through all those annoying Mailer Daemon messages) that my
  2952. letter has somewhat started a small Imagine bashing campaign over 2.0.
  2953.  
  2954.     To sum up:
  2955.  
  2956.     Imagine 2.0 is definitely worth the upgrade, even though there
  2957. are obviously some slight problems.
  2958.  
  2959.     It is totally understandable that UNWARRANTED posting about bugs
  2960. would bother them.  I should have added (my fault) that he said THEY 
  2961. (impulse) actually had to call someone who was posting on a network to
  2962. correct that person in what he thought was a bug.  Apparently, the
  2963. person was claiming vehemently there was some bug, and in reality it was
  2964. the fact he was using the software wrong.
  2965.  
  2966.     I'm not saying that that is going on here.  Quite the contrary,
  2967. but I wanted you all to know that it's not that I hate Impulse or
  2968. something like that.  
  2969.  
  2970.     Also, there is ONE thing that does bother however with relation
  2971. to Impulse, and that is that they said we will have to get the BOING
  2972. effect (and it sounds to me like all of the fixes for the bugs) via
  2973. modem.  This is not to say that this is true.  Imagine 1.1 was a free
  2974. upgrade to fix bugs, and I assume there will similarily be Version 2.1.
  2975. But for right now, this doesn't sound like the support I am used to.
  2976.  
  2977.     The Explode effect from 1.1 WILL work in 2.0, as that is exactly
  2978. what I did.  There were no apparent problems.
  2979.  
  2980.     Anyways, I still stand behind Impulse, and in a program this
  2981. complex, bugs are to be expected.  (Not saying that I like them)  
  2982.  
  2983.     In closing, I would also like to point out that I have not been
  2984. able to get the function keys to work in the ACTION editor.  Anyone else
  2985. having this problem?  Plus, if anyone out there has found some neat-o
  2986. things to do with 2.0, post them!
  2987.  
  2988.     I can't beleive how simple it is to brush map or texture map
  2989. with the automatic AXIS placement.  Also, I have done an Altitude map in
  2990. 2.0 (Remember to get this to work, you need a GREY scale picture not
  2991. black and white, with the detail fading smoothly to the background
  2992. color), and it worked great.  Unbelievable.
  2993.  
  2994.                 
  2995.                 Mike Comet
  2996.                 mbc@po.CWRU.Edu
  2997.  
  2998. PS: If you are having problems with FOG objects, try RAISING the value
  2999. to make it less concentrated.
  3000.  
  3001. ##
  3002.  
  3003. Subject: 2.0
  3004. Date: Tue, 7 Jan 92 22:01:43 PST
  3005. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  3006.  
  3007. well, just got 2.0 via ups (at 6:30 in the evening !) 
  3008. initial thoughts...
  3009. quick render is very nice-though when i first tried it i thought it was
  3010. incredibly slow...turns out it was churning out a firecracker rez pic.
  3011. i have it set now to 320x400much quicker ! 
  3012.  
  3013. interactive scaling rotation of points is also a nice feature.
  3014. the general appearance (i.e. interface ) is also improved, with 2.0 look.
  3015.  
  3016. some strange stuff ? one of the gadgets in the detail editor, shift, is
  3017. not explained. it does NOT replace the shift key accept, at least in my
  3018. version.
  3019.  
  3020. in the globals requestors, i can't see a cursor-ican type in values, but
  3021. can't tell which box i am in . Any one else notice this ?
  3022.  
  3023. the manual...well, i personally would have prefered a more indepth REFERENCE
  3024. type manual, ala lightwave, but...i'll just order STEVE WORLEYS new manual,
  3025. as advertised in AVID. is it  out yet, Steve ? :)
  3026.  
  3027. kevin kodama
  3028. kevink@ced.berkeley.edu
  3029.  
  3030. ##
  3031.  
  3032. Subject: Re: ftp mail handlers 
  3033. Date: Wed, 08 Jan 92 10:07:12 PST
  3034. From: Louis D'Ambrosio <lou@dmrinc.com>
  3035.  
  3036.     
  3037.  
  3038. >  Hi there, Imaginites...
  3039. >
  3040. >   My node doesn't have ftp access, and I recently tried the mail handler
  3041. >   bitftp@pucc.Princeton.EDU. I got a reply that that handler no longer provid
  3042. >   es service to nodes not directly on EARN or BITNET.
  3043. >
  3044. >   Does anyone know of another mail handler through which I can gain ftp abili
  3045. >   ty?
  3046. >
  3047.  
  3048.  
  3049. I have been looking for a way to get access to all of those
  3050. files on hubcap for some time now.  As I do not have ftp
  3051. capabilitiy and I've had no success in trying to get a
  3052. uucppublic setup.  I am sure many of us would love to find a
  3053. better way to get files than uuencode so if anyone finds out
  3054. how to do so   PLEASE  let us know!
  3055.  
  3056.  
  3057. Thanks!
  3058.  
  3059. P.S.  Does anyone know if Imagine 2.0 is out at the stores
  3060.       yet and the $$? 
  3061.  
  3062.  ------------------------------------------------------------------------------
  3063.  Name:    Louis D'ambrosio                   E-Mail: lou@dmrinc.com
  3064.  Company: Data Management Resources                  uunet!dmrinc!lou
  3065.  Address: 20725 S. Western Ave #100          Phone#: (213) 618-9677
  3066.           Torrance, CA 90813                 FAX#:   (213) 618-2024
  3067.  ------------------------------------------------------------------------------
  3068.  ------------------------------------------------------------------------------
  3069.